The perceived value on online videogames and the construction of its consumer

Authors

  • Alex Paubel Junger Universidade Federal do ABC
  • Andrea Cristina Marin Faculdade de Tecnologia Sebrae
  • Júlio Francisco Blumetti Facó Universidade Federal do ABC
  • Lucas Matheus Araújo Faculdade de Tecnologia Sebrae

DOI:

https://doi.org/10.17648/rsd-v6i1.119

Keywords:

Online; Videogames; Construction of Value; Consumer Behavior.

Abstract

Starting on a qualitativeapproach, we here aim at providing a study about the perception of value on the consumption of online videogames, as well as the construction of the consumer on this market.For this end,we shall make a bibliographic revision on the works of Bourdieu and McCracken, with contributions from Kotler and some punctual external observations, which shall be verified with market data study and an in-depth, non-structured interview for better understanding of the value on this kind of consumption, on its  offer as its perception by the public and as the construction of the individual that is inserted in this ambient.At the end, this publication verifies the strong social element as source of the desire on the consumption of these products and qualifies it as an essential factor for it.

References

BLACKWELL, Roger D; MINIARD, Paul W; ENGEL, James F. Comportamento do consumidor. Tradução da 9ª edição norte americana. São Paulo: Cengage Learning, 2013.

BOURDIEU, Pierre. A distinção: crítica social do julgamento. 1ª edição. São Paulo: Edusp; Porto Alegre: Zouk, 2007.

ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION.2017 essential facts about the computer and videogame industry.Estados Unidos: 2017. Disponível em <http://essentialfacts.theesa.com/mobile/> Acesso em 01 de jun. de 2017.

GUÉGUEN, Nicolas. Psicologia do consumidor: para entender melhor de que maneira você é influenciado. Tradução de Gian Bruno Grosso.São Paulo: Senac, 2010.

HUGO, Victor. League of Legends lidera o ranking de jogos mais lucrativos de 2015.X5TV. Jan. de 2016. Disponível em <http://www.x5tv.com.br/league-of-legends-lidera-o-ranking-de-jogos-mais-lucrativos-de-2015/>Acesso em 01 de jun. de 2017.

KARSAKLIAN, Eliane. Comportamento do consumidor. 2ª edição. São Paulo: Atlas, 2014.

KOTLER, Philip; ARMSTRONG, Gary.Princípios de marketing.12ª edição. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.

KOTLER, Philip; KELLER, Kevin L. Administração de marketing.12ª edição. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2006.

MCCRACKEN, Grant. Cultura e consumo: uma explicação teórica da estrutura e do movimento do significado cultural dos bens de consumo. Revista de administração de empresas, São Paulo, v.47, n.1, mar. 2017. Disponível em <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0034-75902007000100014> Acesso em 01 de jun. de 2017.

Published

15/09/2017

How to Cite

JUNGER, A. P.; MARIN, A. C.; FACÓ, J. F. B.; ARAÚJO, L. M. The perceived value on online videogames and the construction of its consumer. Research, Society and Development, [S. l.], v. 6, n. 1, p. 64-75, 2017. DOI: 10.17648/rsd-v6i1.119. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/119. Acesso em: 22 nov. 2024.

Issue

Section

Articles