El uso de Tecnologías Digitales en contextos de enseñanza: Scratch, Logo y Objetos de Aprendizaje
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v8i12.1574Palabras clave:
Tecnologías Digitales; Scratch; Logo; Objetos de Aprendizaje; Revisión Sistemática.Resumen
Scratch, SuperLogo y Objetos de Aprendizaje son herramientas que pueden ayudar a los maestros en el aula, en una variedad de niveles de educación, para que puedan estimular la creatividad y el interés de los involucrados. Este artículo tiene dos objetivos generales: identificar cómo se usan los programas Scratch y Logo para enseñar Matemáticas y qué Objetos de Aprendizaje se usan para enseñar Matemáticas. El procedimiento metodológico utilizado fue pasos adaptados de una Revisión Sistemática de Literatura, realizada en revistas brasileñas en el área de Educación - cuatrienio 2013-2016, Qualis A1 y A2, para Scratch y SuperLogo; y B2, en Objetos de Aprendizaje. Como consideraciones, encontramos en el estrato A1 y A2, 15864 artículos, de los cuales solo 4 trataron el tema SuperLogo/ Scratch, y solo dos trataron realmente la enseñanza de las matemáticas. En el estrato B2, se encontraron 2590, pero solo 9 se ocuparon de objetos de aprendizaje y solo 1 se dirigió a las matemáticas. Por lo tanto, los resultados indican una pequeña cantidad de trabajo, 0.025% para Scratch y SuperLogo y 0.03% para Learning Objects, lo que resalta la necesidad de más investigación relacionada con el tema.
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