Impactos de la adopción de la gamificación en el rendimiento de los estudiantes en la disciplina Matemática
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v11i15.36628Palabras clave:
Aprendizaje; Enseñanza fundamental; Juegos; Metodología activa.Resumen
La enseñanza de las Matemáticas es un desafío para los docentes, especialmente en la escuela primaria. Es muy común ver alumnos desmotivados. Este escenario limita la evolución de los indicadores educativos y, como consecuencia, se presentan altas tasas de repetición. Por lo tanto, es importante discutir la necesidad de nuevas metodologías educativas. Este estudio tiene como objetivo analizar qué impactos puede causar la adopción de la gamificación en el desempeño de los estudiantes de primaria en la disciplina de Matemáticas. La investigación tiene carácter bibliográfico, y la encuesta consistió en la consulta de artículos científicos publicados en los últimos diez años. Los resultados indican que la gamificación posibilita la construcción de conocimiento a corto plazo, el aumento de la calidad de la enseñanza y la reducción de la deserción escolar. La gamificación es una excelente herramienta para aumentar el interés de los estudiantes por las matemáticas.
Citas
Alves, M. M., & Teixeira, O. (2014) Gamificação e objetos de aprendizagem: contribuições da gamificação para o design de objetos de aprendizagem. In: Fadel, Luciane Maria; et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural.
Anastasiou, L. das G. C., & Alves, L. P. (Org.). (2003) Processos de ensinagem na universidade: pressupostos para as estratégias de trabalho em aula. Joinville: UNIVILLE.
Azevedo, G. T., Maltempi, M. V., & Lyra-Silva, G. G. M. V. (2018) Processo formativo do aluno em matemática: jogos digitais e tratamento de Parkinson. Zetetike, 26 (3), 569-585. doi.org/10.20396/zet.v26i3.8651962
Barbosa, F. E., Pontes, M. M., & Castro, J. B. (2020) A utilização da gamificação aliada às tecnologias digitais no ensino da matemática: um panorama de pesquisas brasileiras. Revista Prática Docente, 5 (3), p. 1593-1611. doi.org/10.23926/RPD.2526-2149.2020.v5.n3.p1593-1611.id905
Bastos, C. C. Metodologias Ativas, 2006.
Bastian, I. V. O Teorema de Pitágoras. 2000. Dissertação de mestrado (Mestrado em Educação Matemática) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2000.
Berbel, N. A. N. (2011) As metodologias ativas e a promoção da autonomia dos estudantes. Semana: Ciências Sociais e Humanas, 32 (1), 25-40. doi.org/10.5433/1679-0359.2011v32n1p25
Busarello, R. I., Ulbricht, V. R., & Fadel, L. M. (2014) A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: Fadel, L. M.; et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural.
Carvalho, E. F. G., Silva, T. G. R., Scipião, L. R. N. P., Neto, C. A. A., Andrade, W. M., Neto, J. E. O., Ferreira, A. D., & Santos, M. J. C. (2021) As tecnologias educacionais digitais e as metodologias ativas para o ensino de matemática. Brazilian Journal of Development, 7 (1), p. 3153-3169. doi.org/10.34117/bjdv7n1-214
Costi, A. (2018) Processos produtivos, anos iniciais do Ensino Fundamental e ensino de Matemática: um estudo etnomatemático. 2018. 131 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ciências Exatas) – Centro Universitário Univates, Lajeado.
D’Ambrósio, B. S. (2005) Conteúdo e metodologia na formação de professores. In: Fiorentine, D., Nacarato, A. M. (orgs.). Cultura, formação e desenvolvimento profissional de professores que ensinam matemática. São Paulo: Musa EDITORA, Campinas, SP: GEPFPM-PRAPEM-FE/UNICAMP.
Daouk, Z., Bahous, R., & Bacha, N. N. (2016) Perceptions on the effectiveness of active learning strategies. Journal of Applied Research in High Education, 8 (3), 360-375. doi.org/10.1108/JARHE-05-2015-0037
Dias, T. J. F., Carneiro, R. dos S., Silva, K. F., & Carneiro, R. dos S. (2022) Tendências metodológicas em educação matemática: uma revisão de literatura. Research, Society and Development, 11 (6). doi.org/10.33448/rsd-v11i6.29362
Fadel, L. M., & Ulbricht, V. R. (2014) Educação Gamificada: valorizando os aspectos sociais. In: Fadel, L. M., Ulbricht, V. R., Batista, C. R., Vanzin, T. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 6-10.
Fardo, M. L. (2013) A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Renote – Novas Tecnologias na Educação, 11 (1). doi.org/10.22456/1679-1916.41629
Garcia, A. (2015) Gamificação como prática pedagógica docente no processo ensino e aprendizagem na temática da inclusão social. 2015. Dissertação (Mestrado em Ensino, Ciências e Novas Tecnologias,) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Londrina.
Giordano, C. C., & Silva, D. S. C. (2017) Metodologias ativas em Educação Matemática: a abordagem por meio de projetos na Educação Estatística. Revista de Produção Discente em Educação Matemática, 6 (2). https://revistas.pucsp.br/index.php/pdemat/article/view/35422
Gomes, A. P., Dias-Coelho, U. C., Cavalheiro, P. O., Gonçalvez, C. A. N., Rôças, G., & Siqueira-Batista, R. (2008) A educação médica entre mapas e âncoras: a aprendizagem significativa de David Ausubel, em busca da Arca Perdida. Revista Brasileira de Educação Matemática, 32 (1), 105-111. doi.org/10.1590/S0100-55022008000100014
Jagust, T., Botički, I., & So, H. J. (2018) Examining competitive, collaborative and adaptive gamification in young learners’ math learning. Computers and Education, 125, 444-457. doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.022
Kapp, K. (2012) The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
Lara, I. C. M. (2004) O jogo como estratégia de ensino de 5ª a 8ª série. In: Encontro Nacional de Educação Matemática- ENEM, 8. Anais. Recife: UFPE.
Martins, L. M. de, & Ribeiro, J. L. D. (2017) Engajamento do estudante no ensino superior como indicador de avaliação. Avaliação, 22 (1), 223-247. doi.org/10.1590/S1414-40772017000100012
Morán, J. (2015) Mudando a educação com metodologias ativas. In: Convergências midiáticas, educação e cidadania: aproximações jovens.
Moreira, D. R., Moreira, F. A., & Ferreira, H. P. (2022) Uso da gamificação nas escolas públicas: estudo de caso em época de pandemia da Covid-19. Arquivos do Mudi, 26 (1), 238-249. doi.org/10.4025/arqmudi.v26i1.61982
Murta, C. A. R., Valadares, M. G. P. de F., & Moraes Filho, W. B. (2015) Possibilidades pedagógicas do Minecraft: incorporando jogos comerciais na educação. In: Anais do Encontro Virtual de Documentação em Software Livre.
Nacarato, A. M., Mengali, B. L. S., & Passos, C. L. B. (2011) A matemática nos anos iniciais do ensino fundamental: tecendo fios do ensinar e do aprender. Belo Horizonte: Autêntica.
Pacheco, M. B., & Andreis, G. S. L. (2018) Causas das dificuldades de aprendizagem em Matemática: percepção de professores e estudantes do 3º ano do Ensino Médio. Revista Principia, 38, 105-119. doi.org/10.18265/1517-03062015v1n38p105-119
Paiva, M. R. F., Parente, J. R. F., Brandão, I. R., & Queiroz, A. H. B. (2016) Metodologias ativas de ensino-aprendizagem: revisão integrativa. Sanare – Revista de Políticas Públicas, 15 (2), 145-153. Retrieved from https://sanare.emnuvens.com.br/sanare/article/view/1049/595
Peixoto, A. G. (2016) O uso de metodologias ativas como ferramenta de potencialização da aprendizagem de diagramas de caso de uso. Período Científico Outras Palavras, 12 (2), 35-50.
Radford, L. (2014) De la teoría de la objetivación. Revista Latinoamericana de Etnomatemática, 7 (2), 132-150. https://www.redalyc.org/pdf/2740/274031870010.pdf
Santos, R. A. P., & Oliveira, R. F. (2018) Gamificação na educação matemática básica: uma revisão sistemática da Literatura. Repositório Institucional da UEG, Câmpus Posse. Retrieved from http://aprender.posse.ueg.br:8081/jspui/handle/123456789/197
Silva, J. B., Andrade, M. H., Oliveira, R. R., Sales, G. L., & Alves, F. R. V. (2018) Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, 15 (2), 780-791. doi.org/10.15536/thema.15.2018.780-791.838
Silva, J. B., Sales, G. L., & Castro, J. B. (2019) Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física, 41 (4). doi.org/10.1590/1806-9126-RBEF-2018-0309
Souza, M. T. S., Silva, M. D., & Carvalho, R. (2010) Revisão integrativa: o que é e como fazer. Einstein, 8 (1), 102-106. doi.org/10.1590/s1679-45082010rw1134
Souza, S. F., Neves, C. L. S., & Quarto, L. C. (2021) Reflexões relacionadas ao uso da gamificação no ensino de matemática. Revista Transformar, 15 (1), 211-231. Retrieved from https://www.fsj.edu.br/transformar/index.php/transformar/article/view/572/298
Vianna, Y., Vianna, M., Medina, B., & Tanaka, S. (2013) Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. (1ª. ed.): MJV Press.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Deise Pereira Gonçalves Santos; Lenilson Olinto Rocha; Tayanara Menezes Santos
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los autores que publican en esta revista concuerdan con los siguientes términos:
1) Los autores mantienen los derechos de autor y conceden a la revista el derecho de primera publicación, con el trabajo simultáneamente licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution que permite el compartir el trabajo con reconocimiento de la autoría y publicación inicial en esta revista.
2) Los autores tienen autorización para asumir contratos adicionales por separado, para distribución no exclusiva de la versión del trabajo publicada en esta revista (por ejemplo, publicar en repositorio institucional o como capítulo de libro), con reconocimiento de autoría y publicación inicial en esta revista.
3) Los autores tienen permiso y son estimulados a publicar y distribuir su trabajo en línea (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su página personal) a cualquier punto antes o durante el proceso editorial, ya que esto puede generar cambios productivos, así como aumentar el impacto y la cita del trabajo publicado.