Desarrollo de aplicación móvil con gamificación como metodología de enseñanza en infectología para estudiantes de medicina

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v11i17.38923

Palabras clave:

Infectología; Educación médica; Aplicaciones móviles.

Resumen

La educación para la salud no es estática, sino que ha sufrido cambios constantes a lo largo de los años, ajustándose a los nuevos desafíos y buscando facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones. Durante la trayectoria de mejora se incorporan nuevas metodologías. Recientemente pasamos por la pandemia más grande del siglo, el Covid-19, que aceleró los procesos y avances que unen educación y tecnología. El aprendizaje basado en problemas, la capacitación en habilidades de comunicación y el aprendizaje basado en simulación ingresaron en los planes de estudio. El objetivo del estudio fue introducir un nuevo método de aprendizaje en infectología, a través de la gamificación. En este proyecto se desarrolló una aplicación móvil con componentes de gamificación como herramienta auxiliar de enseñanza en enfermedades infecciosas y parasitarias para estudiantes de pregrado de medicina. Las preguntas de la prueba de residencia fueron seleccionadas y distribuidas en: Infecciones de transmisión sexual (N=30), Infectología general (N=101), Antimicrobianos (N=33) y VIH/SIDA (N=30). Durante el acceso, los estudiantes responden una batería de 10 preguntas objetivas, donde se miden las respuestas correctas y la velocidad de respuesta a los parámetros de clasificación (ranking). Al final, se presentan las respuestas correctas a los candidatos. El juego fue registrado por el Instituto Nacional de Propiedad Industrial, con el título InfeQ (IOS Y ANDROID). Se concluye que la aplicación denominada InfeQ® tiene usabilidad para la demanda de conocimiento en el área de infectología con enfoque en pruebas de residencia médica y concursos públicos.

Biografía del autor/a

Bruno Pinheiro Aquino, Centro Universitário UNICHRISTUS

Centro Universitario Unichristus. Estudiante de Maestría en Tecnología de la Educación en Salud (Mested)

Amanda Almeida Lima , Centro Universitário UNICHRISTUS

Estudiante de pregrado e iniciación científica

Melissa Sousa Campos Nobre , Centro Universitário UNICHRISTUS

Estudiante de pregrado e iniciación científica

Wellison Gil Maglhães de Almeida , Centro Universitário UNICHRISTUS

Estudiante de pregrado e iniciación científica

Edgar Marçal de Barros Filho, Universidade Federal do Ceará

Profesor de la Universidad Federal de Ceará y Coordinador del Centro Tecnológico de la Unichristus

Citas

Brasil. (2020). Lei no 13.989, de 16 de Abril de 2020. Dispõe sobre o uso da telemedicina durante a crise causada pelo coronavírus (SARS-CoV-2). https://www.in.gov.br/en/web/dou/-/lei-n-13.989-de-15-de-abril-de-2020- 252726328.

Barbosa, A. F. S., Pereira, P. N. M., Dias, J. A. F. F. & Silva, F. G. M. (2014). A New Methodology of Design and Development of Serious Games. International Journal of Computer Games Technology. 817167, 8 pages http://dx.doi.org/10.1155/2014/817167

Chiarella, T., Bivanco-Lima, D., Moura, J. C., Marques, M. C. C. & Marsiglia, R. M. G. (2015). A Pedagogia de Paulo Freire e o Processo Ensino-Aprendizagem na Educação Médica. Rev. bras. educ. med. 39 (3): 418-425; 2015. https://doi.org/10.1590/1981-52712015v39n3e02062014

Diesel, A.; Baldez, A.; & Martins, S. (2017). Os princípios das metodologias ativas de ensino: uma abordagem teórica. Revista Thema. 14(1), 268-88. http://dx.doi.org/10.15536/thema.14.2017.268-288.404

Elder quest. (2013). Community and Continuing Education, Utah Valley University. Web site. Available at: https://med.fsu.edu/geriatrics/apelderquest

Estanislau, L. J. M., Morais, A. P., Cabral, R. O., Lorena Sobrinho, J. E. & Lorena, S. B. (2019). Uso de aplicativos de tecnologia móvel na rotina de estudantes concluintes de medicina. Revista Eletrônica de Comunicação, Informação e Inovação em Saúde, 13(3), 569-577. Instituto de Comunicacao e Informacao Cientifica e Tecnologica em Saude. http://dx.doi.org/10.29397/reciis.v13i3.1632.

Freitas, V. P., de Carvalho, R. B., Gomes, M. J., Figueiredo, M. C. & Faustino-Silva, D. D. (2009). Mudança no processo ensino-aprendizagem nos cursos de graduação em odontologia com utilização de metodologias ativas de ensino e aprendizagem. Revista da Faculdade de Odontologia Universidade de Passo Fundo, 14, 163- 167.

Gavali, M. Y., Khismatrao, D. S., Gavali, Y. V., & Patil, K. B. (2017). Smartphone, the New Learning Aid amongst Medical Students. Journal of clinical and diagnostic research: JCDR, 11(5), JC05–JC08. https://doi.org/10.7860/JCDR/2017/20948.9826

Gee, J. P. (2005). Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines. E-Learning and Digital Media, 2(1), 5–16. https://doi.org/10.2304/elea.2005.2.1.5

Graafland, M., Schraagen, J. M. & Schijven, M. P. (2012). Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training. Br J Surg. 99(10):1322–30.

Guze P. A. (2015). Using Technology to Meet the Challenges of Medical Education. Transactions of the American Clinical and Climatological Association, 126, 260–270.

Husain, I., editor. The best medical apps released in 2014. iMedicalApps. Medical Application. (2014). Website. Available at: http://www.imedicalapps.com/

Hansen, M. M. (2008). Versatile, immersive, creative and dynamic virtual 3-D healthcare learning environments: a review of the literature. J Med Internet Res, 10: e26.

Holanda Segundo, F. P. de, Sousa, J. B. de, & Silva, A. R. da S. e. (2022). Electronic games as learning instruments in school Physical Education. Research, Society and Development, 11(15), e179111537059. https://doi.org/10.33448/rsd-v11i15.37059

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Filosofia e educação; 18(1) (Año 2013). Pfeiffer, San Francisco, CA. http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/conjectura/article/view/2048

Mattar, J. (2012). Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo, Person Prentice Hall, 2013. 17-34.

Melo, C. V. M. de, Silva, A. P. de A. da C., Alencar, C. L. F. de, Lima, J. J. B. de, Moreira, M. H. B. de A., Ribeiro, T. B., Sousa, V. L. V. R., Bione, E. C., Ximenes, W. dos S., Silva, J. A. C. da, Damacena, W. S., & Pereira, M. E. K. C. (2022). Use of serious games in Higher Education: Kahoot! in Forensic Dentistry. Research, Society and Development, 11(5), e16011527940. https://doi.org/10.33448/rsd-v11i5.27940

Neill, T. (2009). Serious games: learning for the igeneration. Development And Learning In Organizations: An International Journal, 23(4), 12-15. http://dx.doi.org/10.1108/14777280910970738.

Orrico, A. (2022). Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer. O Estado de São Paulo, http//www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maiordo-mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml

Paiva, M. R. F., Parente, J. R. F., Brandão, I. R. & Queiroz, A. H. B. (2016). Metodologias ativas de ensino-aprendizagem: revisão integrativa. Sanare, Sobral, 15(2), 145-153.

Pew Research Center. (2021). Mobile Fact Sheet. Mobile phone ownership over time. https://www.pewresearch.org/internet/fact-sheet/mobile/

Pistonoa, A., Santos, A. & Baptista, R. (2022). A qualitative analysis of frameworks for training through Serious Games. Procedia Computer Science 204 (2022) 753–759

Roman, C., Ellwanger, J., Becker, G. C., da Silveira, A. D., Machado, C. L. B., Manfroi, W. C. (2017). Metodologias ativas de ensino-aprendizagem no processo de ensino em saúde no Brasil: uma revisão narrativa. Clinical & Biomedical Research, 37(4), 349-357. http://dx.doi.org/10.4322/2357-9730.73911

Rosa, S. J. L. G., de Almeida, N. B., Sonego, L. J., Mundim, A. C. S. Mendes, J. L, Cunha, M. L. M., & Ferreira, V. C. (2021). Educação em tempos de pandemia: o contexto do ensino médico no Brasil. Itinerarius Reflectionis, vol 17, N3.

Rosenberg, B. H., Landsittel, D. & Averch, T. D. (2005). Can video games be used to predict or improve laparoscopic skills? J Endourol. 19(3):372–6.

Sawayer, B. & Smith, P. (2008). Serious games taxonomy. Paper presented at the serious games summit at the game developers conference, San Francisco, May 8-9, 2008, USA, 23-27. www.gamesforhealth.org

Veem, W. & Vrakking, B. (2009). Homo Zappiens: Educando na era digital. ISBN: 9788536316864. Capítulo: Aprendendo de maneira divertidaPag 73-89. Porto Alegre: Artmed.

Zapalska, A., Brozik, D. & Rudd, D. (2012). Development of Active Learning With Simulations and Games. US-China Education Review A 2 (2012) 164-169

Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press. SBN-10: ‎1613630239

Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach. In International Conference on Persuasive Technology (pp. 266-272). Springer International Publishing.

Publicado

21/12/2022

Cómo citar

AQUINO, B. P.; LIMA , A. A. .; NOBRE , M. S. C. .; ALMEIDA , W. G. M. de .; BARROS FILHO, E. M. de .; MEDEIROS, M. S. . Desarrollo de aplicación móvil con gamificación como metodología de enseñanza en infectología para estudiantes de medicina. Research, Society and Development, [S. l.], v. 11, n. 17, p. e81111738923, 2022. DOI: 10.33448/rsd-v11i17.38923. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/38923. Acesso em: 24 nov. 2024.

Número

Sección

Ensenanza y Ciencias de la Educación