Desarrollo y análisis de un juego educativo digital: contribuciones a la enseñanza-aprendizaje de conceptos científicos en Biología

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v9i9.7283

Palabras clave:

Enseñanza de la ciencia; Tecnologías en la educación en biologia; Tecnologías educativas digitales; Juegos digitales; Enseñanza-aprendizaje a través de las TIC.

Resumen

Las tecnologías están presentes en la vida escolar diaria a través de diferentes medios. Entonces, ¿por qué no usarlos a favor de la enseñanza? Por lo tanto, la presente investigación tuvo como objetivo investigar las contribuciones de las tecnologías educativas, así como probar cómo el juego digital desarrollado en el ámbito de esta investigación proporciona procesos de enseñanza-aprendizaje. La investigación tiene un carácter exploratorio, cualitativo, cuantitativo e investigativo, y los datos recopilados son predominantemente descriptivos. La muestra de investigación no es probabilística y el procedimiento de análisis del cuestionario se realizó a través del Análisis de Contenido propuesto por Bardin (2016). Como instrumentos de recopilación de datos, se aplicaron cuestionarios semiabiertos a los docentes en formación. Los resultados mostraron que, en su mayor parte, las tecnologías pueden ayudar y contribuir al proceso de enseñanza-aprendizaje y aún creen que el no uso de estas tecnologías puede estar relacionado con la falta de equipos o la aversión a nuevas metodologías. Con respecto al juego digital, la mayoría de los encuestados cree que influyó positivamente en el aprendizaje de conceptos científicos y que sería factible llevar las tecnologías al contexto del aula para que sean más motivadoras. Se descubrió que el juego desarrollado contribuyó al aprendizaje de conceptos de biología, incluso en el contexto de metodologías innovadoras para la práctica docente.

Biografía del autor/a

Lidiane Machado Dionizio, Instituto Federal Goiano

Graduanda em Licenciatura em Ciências Biológicas no Instituto Federal Goiano - Campus Urutaí (IF Goiano)

Ezequiel Leão Barros, Instituto Federal Goiano

Graduando em Gestão da Tecnologia da Informação no Instituto Federal Goiano - Campus Urutaí (IF Goiano).

Marcos Fernandes-Sobrinho, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Goiano; Universidade Federal de Catalão

Doutor em Educação em Ciências e Matemática pela Universidade de Brasília (UnB), Físico (UFU), Bacharel em Administração (FAAB), Bacharelando em Direito (UEG), Brasil. Docente credenciado no PPGEnEB/IFGoiano e no PPGGO/UFG-RC/UFCat.

Citas

Bardin, L. (2016). Análise de Conteúdo (70 ed). São Paulo: Lisboa.

Brasil. (2000). Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino médio. Recuperado em 15 de julho de 2020, de http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencian.pdf.

Campos, T. R. (2018). O uso de jogos digitais no ensino de ciências naturais e biologia: uma revisão sistemática. (Monografia, Universidade Federal de Santa Catarina, SC) Recuperado em 15 de julho de 2020, de https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/187703.

Carvalho, F. A. H. D., & Novo, M. S. (2005). Aprender como aprender: otimização da aprendizagem. Recuperado em 26 de julho de 2020, de http://repositorio.furg.br/handle/1/568.

Castoldi, R., & Polinarski, C. A. (2009). A utilização de recursos didático-pedagógicos na motivação da aprendizagem. I simpósio Internacional de Ensino e Tecnologia, 684-692.

Cid, M., & Neto, A. (2005). Dificuldades de aprendizagem e conhecimento Pedagógico do conteúdo: o caso da genética. Enseñanza de Las Ciencias, Extra, 1–5. Ciências: contribuição da ferramenta de programação Scratch. Revista Areté| Revista Amazônica de Ensino de Ciências, 11(24), 160-185.

Clemes, A. V., & Santos, Y. D. F. (2018). Desenvolvimento de um jogo educativo sobre alimentação saudável e higiene bucal. (Monografia, Universidade Federal de Santa Catarina, SC). Recuperado em 20 de junho de 2020, de

https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/187439.

Coelho, P. M. F., Santos, C. A. N., Aragão, A. S., SANTOS, J., & SANTOS, M. D. (2016). Ensino e jogos digitais: uma breve análise do game “produção de textos: trabalhando com pontuação” como recurso didático. Tecnologia Educacional, Rio de Janeiro, 214/16, 7-19.

Confessor, F. I. C. (2011) Novas tecnologias: desafios e perspectivas na educação. Recuperado em 19 de julho de 2020, de https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=XLxxDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA7&dq=Confessor,+F.+I.+C.+(2011)+Novas+tecnologias:+desafios+e+perspectivas+na+educa%C3%A7%C3%A3o+(1+ed).+Clube+dos+Autores&ots=LvKcIeQXTN&sig=qRJQk_Mv6aAe2AtzTTfYzh3MiRo#v=onepage&q&f=false.

da Conceição, J. H. C., & Vasconcelos, S. M. (2018). Jogos Digitais no ensino de Ciências: contribuição da ferramenta de programação Scratch. Revista Areté| Revista Amazônica de Ensino de Ciências, 11(24), 160-185.

da Costa R. P. (2008). Resenha Crítica da Obra Pedagogia da Autonomia. Cogitare Enfermagem, 13(4), 616-617.

da Silva Fonseca, S. A. R., Shitsuka, R., Risemberg, R. I. C. S., & Shitsuka, D. M. (2014). Biologia no Ensino Médio: Os saberes e o fazer pedagógico com uso de recursos tecnológicos. Biota Amazônia (Biote Amazonie, Biota Amazonia, Amazonian Biota), 4(1), 119-125.

da Silva, E. K. S., de Figueiredo, L. V., & da Silva, E. L. (2017). Banco internacional de objetos educacionais: caracterização dos objetos virtuais de aprendizagem disponibilizados para docência em química analítica. Revista de Pesquisa Interdisciplinar, 1(Esp).

de Araújo, W. O., da Silva Aranha, E. H., & Madeira, C. A. G. (2018). Geração Procedural de Conteúdo Aplicada a Jogos Digitais Educacionais. Jornada de Atualização em Informática na Educação, 7(1), 1-20.

Dias, G. A., & de Alencar Cavalcante, R. (2017). As tecnologias da informação e suas implicações para a educação escolar: uma conexão em sala de aula. Revista de Pesquisa Interdisciplinar, 1(Esp), 160-167.

dos Santos Amorim, M. C. M., Oliveira, E. S. G., Santos, J. A. F., & de Toledo Quadros, J. R. (2016). Aprendizagem e Jogos: diálogo com alunos do ensino médio-técnico. Educação & Realidade, 41(1), 91-115.

Fernandes-Sobrinho, M., & Santos, W. L. P. dos. (2014). Inserções da interdisciplinaridade e contextualização em itens do enem/2013 com potencial ao enfoque CTS. Uni-pluri/versidad, 14(3), 94.

Fernandes-Sobrinho, M. (2016). Temas sociocientíficos no Enem e no livro didático: limitações e potencialidades para o ensino de Física (Doutorado). Universidade de Brasília (UnB), Brasília.

Fernandes-Sobrinho, M., Ramos, T. C., & Santos, W. L. P. dos. (2016). Temas sociocientíficos (des)velados no Enem: potencialidades à ampliação de fontes e de gêneros textuais ao ensino de Física. Indagatio Didactica, 8(1), 514–533.

Ferrari, M. (2008). Paulo Freire, o mentor da educação para a consciência. Recuperado em 28 de julho de 2020, de http://images.wikia.com/estudaria/pt-br/images/d/d4/Apostila_do_EstudariaPensadores_da_Educa%C3%A7%C3%A3oPaulo_Freire.pdf.

Gomes, R. C. S., & Ghedin, E. (2012). O desenvolvimento cognitivo na visão de Jean Piaget e suas implicações a educação cientifica. VIII Encontro Nacional de Pesquisa, ABRAPEC 2011.

Hildebrand, H. R. (2018). Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais. Informática na educação: teoria & prática, 21(1 Jan/Abr), 106-120.

Hoelfmann, C. (2016). O uso dos jogos digitais educacionais no processo de ensino e aprendizagem. (Monografia, Universidade Federal de Santa Catarina, SC) Recuperado em 08 de julho de 2020, de https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/169052.

Kerscher, R. (2017). Literacia: uma proposta de jogo digital educacional como auxílio no desenvolvimento do sistema alfabético de escrita. (Dissertação Mestrado, Centro Universitario Internacional, PR) Recuperado em 18 de julho de 2020, de https://repositorio.uninter.com/handle/1/87.

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Recuperado em 10 julho de 2020, de https://legacy.voteview.com/pdf/Likert_1932.pdf.

Lopes, L. A., & Lopes, P. T. C. (2017). O desenvolvimento do jogo Insekt GO e suas relações com o Pokémon GO e o ensino de Biologia. Informática na Educação: teoria & prática, 20(3 set/dez), 65-77.

Medeiros, H. B., da Silva Aranha, E. H., & Nunes, I. D. (2017). Avaliação de Habilidades e Competências Baseada em Evidências e Jogos Digitais. Jornada de Atualização em Informática na Educação, 6(1), 1-35.

Medeiros, T. J., da Silva, T. R., & da Silva Aranha, E. H. (2013). Ensino de programação utilizando jogos digitais: uma revisão sistemática da literatura. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, 11(3), 1-10.

Melo, A. C. A., Ávila, T. M., & Santos, D. M. C. (2017). Utilização de jogos didáticos no ensino de ciências: um relato de caso. Ciência Atual–Revista Científica Multidisciplinar do Centro Universitário São José, 9(1),1-14.

Morais, T.M.S.M. (2018). Tecnologias digitais no ensino superior: a adoção da modalidade híbrida, da sala de aula invertida e da gamificação sob a perspectiva dos participantes (Dissertação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, RJ) Recuperado em https://sucupira.capes.gov.br/sucupira/public/consultas/coleta/trabalhoConclusao/viewTrabalhoConclusao.jsf?popup=true&id_trabalho=6759669.

Moran, J. M. (1997). Como utilizar a Internet na educação. Ciência da informação, 26(2), 1-8.

Moran, J. M. (2005). A integração das tecnologias na educação. Recuperado em 01 de agosto de 2020, de http://www.eca.usp.br/prof/moran/site/textos/tecnologias_eduacacao/integracao.pdf.

Moran, J. M. (2007). A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. Papirus Editora.

Paiva, C. A., & Tori, R. (2017). Jogos Digitais no Ensino: processos cognitivos, benefícios e desafios. XVI SBGames, Curitiba, novembro, 1052-1055.

Paz, D. P. (2018). El Mochilero: Jogo Digital Educacional para o Desenvolvimento da Competência Intercultural de Aprendizes de Língua Espanhola. (Dissertação, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul, RS) Recuperado em 17 de julho de 2020, de http://www.eca.usp.br/prof/moran/site/textos/tecnologias_eduacacao/integracao.pdf.

Pereira, L. R., Schuhmacher, V. R. N., Schuhmacher, E., & Dalfovo, O. (2012). O uso da tecnologia na educação, priorizando a tecnologia móvel. Recuperado em 17 de julho de 2020, de https://www.researchgate.net/profile/elcio_schuhmacher/publication/336529464_o_uso_da_tecnologia_na_educacao_priorizando_a_tecnologia_movel/links/5da46f21a6fdcc8fc34fe870/o-uso-da-tecnologia-na-educacao-priorizando-a-tecnologia-movel.pdf.

Piaget, J. (1972). Problemas de psicologia genética. Rio de Janeiro: Forense.

Pliessnig, A. F., & Kovaliczn, R. A. (2009). O uso de metodologias alternativas como forma de superação da abordagem pedagógica tradicional na disciplina de biologia. Programa de Desenvolvimento Educacional–PDE do Estado do Paraná, 1-4.

Ramos, K., Anastácio, B. S., da Silva, G. A., Venturieri, C., Stange, N., & Martins, M. E. (2018). Jogos digitais, habilidades cognitivas e motivação: percepção das crianças no contexto escolar. Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital, 17.

Regis, F., Timponi, R., & Maia, A. (2012) Comunicação, Tecnologia e Cognição na Cibercultura: Análise dos Tipos de Atenção nos Games, Audiolivros e Livroclipes1. Recuperado em 17 de julho de 2020, de http://www.intercom.org.br/sis/2012/resumos/r7-1272-1.pdf.

Savi, R., & Ulbricht, V. R. (2008). Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, 6(1), 1-10.

Schönardie, P. A., & Gerhardt, M. C. (2018). A curiosidade epistemológica na base dos processos educativos. Di@logus, 7(1), 15-25.

Soeiro, D. I. M., Figueiredo, A. D., & Ferreira, J. A. G. A. (2015). Pedagogia da Autonomia e gestão pedagógica no ensino superior. Pedagogia no Ensino Superior, 1, 96-125.

Sola, R. A. P. (2019). Jogo digital: uma possibilidade pedagógica para a alfabetização e o letramento. (Dissertação, Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas, São Paulo) Recuperado em 17 de julho de 2020, de https://repositorio.unesp.br/handle/11449/190935.

Veridiano, D. A. S. (2015). Análise de jogos digitais para utilização no contexto escolar. Educação & Tecnologia, 19(3), 21-31.

Publicado

20/08/2020

Cómo citar

DIONIZIO, L. M.; BARROS, E. L. .; FERNANDES-SOBRINHO, M. Desarrollo y análisis de un juego educativo digital: contribuciones a la enseñanza-aprendizaje de conceptos científicos en Biología. Research, Society and Development, [S. l.], v. 9, n. 9, p. e330997283, 2020. DOI: 10.33448/rsd-v9i9.7283. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/7283. Acesso em: 25 nov. 2024.

Número

Sección

Objetos Educativos