A capacidade essencial dos jogos na educação: estudo do Minecraft

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v9i11.10603

Palavras-chave:

Jogos Eletrônicos; Minecraft; Era Digital; Gameficação.

Resumo

Este trabalho propõe à utilização da gameficação no ensino com o objetivo de otimizar e potencializar a aprendizagem por meio da cultura digital, na qual os jogos digitais estão presentes, como forma de promover um espaço no qual o aluno desperta seu próprio papel, bem como reflexões sobre o potencial significativo dos jogos como prática interdisciplinar introduzida no ambiente escolar. Utilizamos os princípios de aprendizagem de bons jogos para fins de análise e delineamos este estudo qualitativo na análise da linguagem de um jogo voltado ambiente educacional. Dentre os achados, destacamos o jogo Minecraft que proporciona vários tipos de experiência, aprendizado e níveis de ludicidade e interação. Destaca-se a interdisciplinaridade que a utilização do Minecraft pode proporcionar na educação básica. Além disso, o lúdico constitui-se relevante instrumento de aprendizagem profícua. Esta pesquisa teve duração de três meses, sendo de natureza qualitativa, a partir de revisão de literatura, constituindo-se como uma pesquisa bibliográfica.

Biografia do Autor

Danilo da Costa, Universidade Católica de Brasília

Mestrando em Educação pela Universidade Católica de Brasília, Especialista em Direito Constitucional e Processo Constitucional; Direito do Trabalho e Processo Trabalhista e Direito Administrativo. Licenciado em Geografia pela Universidade Anhanguera. Lattes: http://lattes.cnpq.br/9522717317530051. Orcid: http://orcid.org/0000-0003-1849-4945. E-mail: educadordanilocosta@gmail.com

João Carlos Gonçalves, Universidade de Brasília

Mestrando em Ciências Contábeis pela UnB (DF), possui graduação em Ciências Contábeis pela Unisantos - Faculdade de Ciências Econômicas e Comerciais de Santos. Atualmente é consultor empresarial e professor do IBMEC e Faculdade Processus no DF, com MBA em Gestão de Empresas, cursado no INPG em 2003. Na Faculdade Processus, coordena o grupo de pesquisa “Aspectos contábeis e/ou financeiros da políticas Públicas”. CV: http://lattes.cnpq.br/9535681858709853. Orcid: http://orcid.org/0000-0001-5167-8135. E-mail: joca.goncalves@yahoo.com.br.

Jonas Rodrigo Gonçalves, Universidade Católica de Brasília

Doutorando em Psicologia; Mestre em Ciência Política (Direitos Humanos e Políticas Públicas); Licenciado em Filosofia e Letras (Português e Inglês); Especialista em Direito Constitucional e Processo Constitucional, em Direito Administrativo, em Direito do Trabalho e Processo Trabalhista, entre outras especializações. Professor das faculdades Processus (DF), Unip (SP), Facesa (GO), CNA (DF). Escritor (autor de 61 livros didáticos/acadêmicos). Revisor. Editor. CV Lattes: http://lattes.cnpq.br/6904924103696696. ORCID: http://orcid.org/0000-0003-4106-8071. E-mail: jonas.goncalves@institutoprocessus.com.br.

Referências

Aranha, G. (2006). Jogos Eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. Ciências & Cognição, 7. Recuperado de http://www.cienciasecognicao.org/revista/index.php/cec/article/view/560.

Harris, J. (2007). Game Design Essentials: 20 Open World Games. Gamasutra. Recuperado de <http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php>

Souza, A. L., Cruz, R. S. (2013). Vantagens do jogo Minecraft na aprendizagem. Universidade Federal Rural da Amazonia. Bragança/PA.

Schwartz, G. (2010). Game “conflitos globais” tenta quebrar paradigma e colocar jogos na escola. Globo.com, mar. Recuperado de <http://g1.globo.com/noticias/games/0,,mul1534669-9666,00.html>.

Gee, J. P. (2009). Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, 27 (1), 167-178. DOI: Dx.Doi.Org/10.5007/2175-795x.2009v27n1p167.

Mussa, I. (2011). História espacial e os mecanismos de interação nos jogos eletrônicos. X SBGames – Salvador/BA.

Gonçalves, J. R. (2020). Como elaborar uma resenha de um artigo acadêmico ou científico. Revista JRG de Estudos Acadêmicos, 3 (7), 95-107.

Gonçalves, J. R. (2019). Como fazer um projeto de pesquisa de um artigo de revisão de literatura. Revista JRG de estudos acadêmicos, 2 (5).

Murta, C. A. R., Valadares, M. G. P. F., Moraes Filho, W. B. (2015). Possibilidades pedagógicas do Minecraft incorporando jogos comerciais na educação. XII Evidosol e Ix Ciltec-On-line.

Reis, D. A. dos, & Vieira Júnior, N. (2019). Games as a science teaching strategy to address basic sanitation. Research, Society and Development, 8(12), e428121846. https://doi.org/10.33448/rsd-v8i12.1846.

Souza, L. C. P., Caniello, A. (2015). O potencial significativo de games na educação: análise do Minecraft. Comunicação & Educação, 2 (2).

Downloads

Publicado

04/12/2020

Como Citar

COSTA, D. da; GONÇALVES, J. C. .; GONÇALVES, J. R. . A capacidade essencial dos jogos na educação: estudo do Minecraft. Research, Society and Development, [S. l.], v. 9, n. 11, p. e80691110603, 2020. DOI: 10.33448/rsd-v9i11.10603. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/10603. Acesso em: 26 nov. 2024.

Edição

Seção

Artigos de Revisão