A capacidade essencial dos jogos na educação: estudo do Minecraft
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v9i11.10603Palavras-chave:
Jogos Eletrônicos; Minecraft; Era Digital; Gameficação.Resumo
Este trabalho propõe à utilização da gameficação no ensino com o objetivo de otimizar e potencializar a aprendizagem por meio da cultura digital, na qual os jogos digitais estão presentes, como forma de promover um espaço no qual o aluno desperta seu próprio papel, bem como reflexões sobre o potencial significativo dos jogos como prática interdisciplinar introduzida no ambiente escolar. Utilizamos os princípios de aprendizagem de bons jogos para fins de análise e delineamos este estudo qualitativo na análise da linguagem de um jogo voltado ambiente educacional. Dentre os achados, destacamos o jogo Minecraft que proporciona vários tipos de experiência, aprendizado e níveis de ludicidade e interação. Destaca-se a interdisciplinaridade que a utilização do Minecraft pode proporcionar na educação básica. Além disso, o lúdico constitui-se relevante instrumento de aprendizagem profícua. Esta pesquisa teve duração de três meses, sendo de natureza qualitativa, a partir de revisão de literatura, constituindo-se como uma pesquisa bibliográfica.
Referências
Aranha, G. (2006). Jogos Eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. Ciências & Cognição, 7. Recuperado de http://www.cienciasecognicao.org/revista/index.php/cec/article/view/560.
Harris, J. (2007). Game Design Essentials: 20 Open World Games. Gamasutra. Recuperado de <http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php>
Souza, A. L., Cruz, R. S. (2013). Vantagens do jogo Minecraft na aprendizagem. Universidade Federal Rural da Amazonia. Bragança/PA.
Schwartz, G. (2010). Game “conflitos globais” tenta quebrar paradigma e colocar jogos na escola. Globo.com, mar. Recuperado de <http://g1.globo.com/noticias/games/0,,mul1534669-9666,00.html>.
Gee, J. P. (2009). Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, 27 (1), 167-178. DOI: Dx.Doi.Org/10.5007/2175-795x.2009v27n1p167.
Mussa, I. (2011). História espacial e os mecanismos de interação nos jogos eletrônicos. X SBGames – Salvador/BA.
Gonçalves, J. R. (2020). Como elaborar uma resenha de um artigo acadêmico ou científico. Revista JRG de Estudos Acadêmicos, 3 (7), 95-107.
Gonçalves, J. R. (2019). Como fazer um projeto de pesquisa de um artigo de revisão de literatura. Revista JRG de estudos acadêmicos, 2 (5).
Murta, C. A. R., Valadares, M. G. P. F., Moraes Filho, W. B. (2015). Possibilidades pedagógicas do Minecraft incorporando jogos comerciais na educação. XII Evidosol e Ix Ciltec-On-line.
Reis, D. A. dos, & Vieira Júnior, N. (2019). Games as a science teaching strategy to address basic sanitation. Research, Society and Development, 8(12), e428121846. https://doi.org/10.33448/rsd-v8i12.1846.
Souza, L. C. P., Caniello, A. (2015). O potencial significativo de games na educação: análise do Minecraft. Comunicação & Educação, 2 (2).
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2020 Danilo da Costa; João Carlos Gonçalves; Jonas Rodrigo Gonçalves
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
1) Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
2) Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
3) Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado.