Desenvolvimento e avaliação de um jogo para auxílio do processo de ensino e aprendizado: Um estudo de caso
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v8i7.1117Palavras-chave:
Dispositivos Móveis; Gamificação; Multidisciplinaridade; Ensino Aprendizagem; Recursos Pedagógicos; Educação.Resumo
Os recentes avanços da tecnologia e dos meios de comunicação, sobretudo no que diz respeito à utilização dos dispositivos móveis, têm facilitado cada vez mais a vida de pessoas nas mais diversas áreas. Tais avanços têm criado, por exemplo, novas oportunidades para o aproveitamento destas tecnologias na área da Educação. Este artigo tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um jogo educativo com questões de múltipla escolha, que visa contribuir para melhoria do processo de ensino e aprendizagem. Testes foram conduzidos em ambientes educacionais com a aplicação desenvolvida, denominada QuizApp, no sentido de realizar melhorarias de interface e identificar as potencialidades e dificuldades sobre a utilização de recursos Mobile na área da Educação. Os resultados indicam que o uso do aplicativo pode melhorar o processo de ensino aprendizagem.
Referências
DA SILVA, F. U. Uso de Quiz em Smartphones Visando o Auxilio na Aprendizagem de Física no Ensino Médio. Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física – MNPEF. Natal. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte – UFRN. 2015. Disponível em: <http://revistatis.dc.ufscar.br/index.php/revista/article/view/86>. Acesso em: 13 nov. 2017.
JACON, L. D. S. C. Dispositivos Moveis No Ensino de Química: O Professor Formador, o Profissional de Informática e os Diálogos Possíveis. Programa de Pós Graduação da Rede Amazônica de Educação em Ciências e Matemática REAMEC. Cuiabá. Universidade Federal do Mato Grosso – UFMT. 2014. Disponível em:<http://www.ufmt.br/ppgecem/arquivos/4a3590f18482ac5cd564cc640c080f99.pdf>. Acesso em: 13 nov. 2017. Tese de Doutorado.
MANTILLA, S. P. S.; ALVES, N. C. Potencial Educativo do Jogo Perguntados. AIESAD. EAD em Foco. Rio de Janeiro. 2014. Disponível em: . Acesso em: 13 nov. 2017.
PEREIRA, J. R. S. Novas Tecnologias Para o Ensino: Desenvolvimento de uma aplicação em Mobile-Learning. Universidade de Lisboa. 2016. Disponível em: <http://repositorio.ul.pt/handle/10451/26263>. Acesso em: 13 nov. 2017. Dissertação de Mestrado.
MINUSSI, M. M.; WYSE, A. T. D. S. Web-Game Educacional para Ensino e Aprendizagem de Ciências. CINTED-UFRGS. Novas Tecnologias na Educação, v. 14, n. 1, jul. 2016. Disponível em:<http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/67349> . Acesso em: 13 nov. 2017.
BICALHO, L. I. M.; OLIVEIRA, M. Aspectos Conceituais da Multidisciplinaridade e da Interdisciplinaridade e a Pesquisa em Ciência da Informação. Revista Eletrônica de Biblioteconomia e Ciência da Informação, v. 16, n. 32, p. 1-26, 2011. Disponível em: <https://periodicos.ufsc.br/index.php/eb/article/viewFile/1518-2924.2011v16n32p1/19336>. Acesso em: 28 Ago. 2018.
ARANTES, H. F.; SEABRA, R. D. TME: Aplicativo M-Learning para o Estudo de Conceitos Matemáticos com Ênfase no ENEM. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação – SBIE. 2016. Disponível em: <http://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/6675> . Acesso em: 13 nov. 2017.
VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc : Como Reinventar Empresas a Partir de Jogos. 1ª ed. Rio de Janeiro. MJV Press, 2013. E-book.
WIENER, A. M.; DE CAMPOS, A. Colligo: Aplicativo para Dispositivos Móveis para Processos de Gamificação em Sala de Aula. SBIE. 2017. p. 847-856. Disponível em: <http://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/7613>. Acesso em: 13 nov. 2017.
DA SILVA, M. M.; SANTOS, M. T. P. Os Paradigmas de Desenvolvimento de Aplicativos para Aparelhos Celulares. Revista Tecnologias, Infraestrutura e Software, São Carlos, v. 3, n. 2, p. 162-170, 2014. ISSN 2316-2872. Disponível em: <http://revistatis.dc.ufscar.br/index.php/revista/article/view/86> . Acesso em: 11 dez. 2017.
ARXER, E. A. et al. Plataforma Geekie: Uma Opção para Avaliar e Mapear Conhecimentos dos Alunos. Rio de Janeiro. 2017. p. 118-126. ISSN 0102-5503. Disponível em: <http://www.academia.edu/download/31390019/2889-7402-1-PB.pdf>. Acesso em: 13 nov. 2017.
JUNIOR, J. B. B. O Aplicativo Kahoot na Educação: Verificando os Conhecimentos dos Alunos em Tempo Real. Challenges 2017: Aprender nas Nuvens. 2017. p. 1587-1602. Disponível em:. Acesso em: 13 nov. 2017.
DANTAS, A. C. et al. XQUESTION: Um Sistema Pessoal de Resposta para Decisões Estratégicas do Professor Durante uma Aula. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2016. p. 367-370. Disponível em:<http://www.br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/6952>. Acesso em: 13 nov. 2017.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
1) Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
2) Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
3) Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado.