Emprego de Técnicas de Gamificação na Educação Científica: relato de uma intervenção como apoio à Estatística

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v9i1.1840

Palavras-chave:

Educação Científica; Gamificação na educação; Envolvimento de estudantes; pesquisa-ação; ensino de Estatística.

Resumo

Uma das situações-problema comuns no cotidiano escolar é a pouca motivação, envolvimento ou interesse por parte de estudantes. O contexto da didática escolar não é mais o de fornecer informações – visto que estudantes da atualidade dispõem de diversas formas de obtenção de informações – mas o de buscar envolver os estudantes em seu próprio processo de ensino-aprendizagem. O presente trabalho relata a aplicação de técnicas de gamificação em uma turma de estudantes do curso de Relações Internacionais, por meio de um estudo de caso, no apoio à educação científica no componente curricular de Estatística. Embora tipicamente o foco de cursos dessa área não seja cientifico, a instituição compreende o valor da Educação Científica. Como resultado, pode-se perceber que o conjunto de aplicação de tais técnicas na atividade possibilita o envolvimento do estudante.

Biografia do Autor

Vinicius Gadis Ribeiro, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul - Campus Litoral Norte e Programa de Pós-graduação em Design

Jorge Zabadal, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul - Campus Litoral Norte e Programa de Pós-graduação em Design

Tâmisa Trommer, Centro Universitário Ritter dos Reis

UniRitter - Centro Universitário Ritter dos Reis

André Luís Marques da Silveira, Universidade Federal de Santa Maria

UFSM - Universidade Federal de Santa Maria - Campus Frederico Westphalen/RS

Cristiano Bertolini, Universidade Federal de Santa Maria

UFSM - Universidade Federal de Santa Maria - Campus Frederico Westphalen/RS

Guilherme Bernardino da Cunha, Universidade Federal de Santa Maria

UFSM - Universidade Federal de Santa Maria - Campus Frederico Westphalen/RS

Nara Martini Bigolin, Universidade Federal de Santa Maria

UFSM - Universidade Federal de Santa Maria - Campus Frederico Westphalen/RS

Referências

Allen, D.; Tanner, K. (2010) Transformations: Approaches to College Science Teaching. New York: W. H. Freeman and Company. Scientific Teaching Book Series Editors.

Anguera, J. A. (2013) Video game training enhances cognitive control in older adults, Nature v. 501, p 97–101, 05 September. DOI: 10.1038/nature12486.

Arthur, B. (2011) The Nature of Technology: What It Is and How It Evolves. Boston: Free Press.

Astin, A. W. (1999) Student Involvement: A Developmental Theory for Higher Education. Journal of College Student Development, v. 40, n. 5, p 518-529, September-October 1999.

Américo, M.; Navari, S. C. (2013) Gamificação: abordagem e construção conceitual para aplicativo sem TV Digital Interativa. Revista GEMInIS, v. 2, n.2, p. 87-105.

Bergmann, J. Aprendizagem Invertida para resolver o Problema do Dever de Casa. Porto Alegre: Penso, 2018.

Bavelier, D. et. al. (2013) Brain plasticity through the life span: learning to learn and video action games, Annual Review of Neuroscience, v. 35, p. 391-416, July. DOI: 10.1146/annurev-neuro-060909-152832.

Corcoran, E. (2016) The 'Gamification' Of Education. Disponível em: http://www.forbes.com/2010/10/28/education-internet-scratch-technology-gamification.html?boxes=Homepagechannels. Acesso em 27 de setembro de 2016.

ESPM. (2013) Plano Diretor Acadêmico. Documento Interno.

Fardo, M. L. (2013) A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Renote: Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, p. 1-9.

Fink, L. D. (2003) Creating Significant Learning Experiences: An Integrated Approach to Designing College Courses. San Francisco: Jossey-Bass.

Gagné, R. (1987) Instructional technology: foundations. Winnipeg, CA: Routledge.

Gagné, R.; Briggs, L.; Wagger, W. (1992) Principles of Instructional Design. Boston: Thomson Learning.

Handelsman, J.; Miller, S.; Pfund, C. (2007) Scientific Teaching. New York: W. H. Freeman and Company. Scientific Teaching Book Series Editors.

Jakubowski, M. (2014) Gamification in business and education: project of gamified course for university students. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, v. 41, n. 1, p. 339-342.

Lee, J. J.; Hammer, J. (2012) Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, v.15, n. 2, p.1-5.

Mastrocola, V. M. (2012) Ludificador: Um guia de referências para o game designer brasileiro. São Paulo: Independente.

Mazur, E. (2015) Peer Instruction: a revolução da aprendizagem ativa. Porto Alegre, Bookman.

Moreira, M. A. (1999) Teorias de Aprendizagem. São Paulo: Editora Pedagógica e Universitária.

Ribeiro, V. G.; Silveira, S. R.; Zabadal, J. G.; GOMES, L. A. V. (2010) Considerações sobre a evolução em tecnologia. In: VI Semana de Extensão, Pesquisa e Pós-Graduação do Centro Universitário Ritter dos Reis, 2010, Porto Alegre. Anais da.... DOI: 10.13140/RG.2.1.3084.7843

Sampieri, R. H.; Collado, C. F.; Lucio, M. P. B. (2013) Metodologia de Pesquisa. 5 ed. Porto Alegre: AMGH. (Série Métodos de Pesquisa)

Trommer, T. (2016) Gamificlasse: proposta de protótipo instrucional para planejamento de atividades gamificadas no ensino de Design. 107 f. Dissertação (Mestrado em Design) - Mestrado em Design, Centro Universitário Ritter dos Reis. Porto Alegre, 2016.

Zichermann, G.; Cunningham, C. (2011) Gamification by Design. Sebastopol, CA, O’Reilly..

Downloads

Publicado

01/01/2020

Como Citar

RIBEIRO, V. G.; ZABADAL, J.; TROMMER, T.; SILVEIRA, A. L. M. da; SILVEIRA, S. R.; BERTOLINI, C.; DA CUNHA, G. B.; BIGOLIN, N. M. Emprego de Técnicas de Gamificação na Educação Científica: relato de uma intervenção como apoio à Estatística. Research, Society and Development, [S. l.], v. 9, n. 1, p. e146911840, 2020. DOI: 10.33448/rsd-v9i1.1840. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/1840. Acesso em: 6 jul. 2024.

Edição

Seção

Ciências Educacionais