Jogos digitais em contextos educacionais e as inteligências múltiplas: aproximações e contribuições à aprendizagem

Autores

  • Daniela Karine Ramos Universidade Federal de Santa Catarina
  • Patrícia Nunes Martins Instituto Federal de Santa Catarina

DOI:

https://doi.org/10.17648/rsd-v7i5.318

Palavras-chave:

Aprendizagem; Raciocínio Lógico; Educação a Distância.

Resumo

Saber lidar com telas digitais e novos artefatos envolve várias habilidades e diferentes inteligências. Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo identificar o exercício das múltiplas inteligências nas possibilidades educativas de uso dos jogos digitais. Para tanto, realizou-se uma pesquisa exploratória de abordagem quantitativa, por meio da aplicação de um questionário com 58 alunos do Curso de Extensão em Formação Continuada em Conselhos Escolares para avaliação da experiência de uso de um jogo educativo previsto como atividade. Os resultados revelaram, segundo a percepção dos cursistas, que a inteligência relacionada à matemática e o raciocínio lógico foi a mais utilizada, seguida pela inteligência existencial, a abstração e inteligência espacial e a coordenação motora. Este reconhecimento do exercício das múltiplas inteligências na interação com jogos digitais reforça seu potencial educativo e as diferentes possibilidades pedagógicas de uso.

Referências

ADAMS, Ernest. Fundamentals of Game Design. São Paulo: Pearson Education, 2014.

ALMEIDA, Felipe Drude et al. O jogo do método: jogos de tabuleiro como suporte ao ensino da disciplina Metodologia Científica. Research, Society and Development, v. 6, n. 2, p. 148-170, 2017.

ALVES, Lynn, et al. Ensino On-Line, jogos eletrônicos e RPG: Construindo novas lógicas. In: Conferência eLES, 2004, p. 49-58. Disponível em http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/ead/artigo.pdf Acesso em 30 de outubro de 2015.

AUSUBEL, D. P.; NOVAK, J. D.; HANESIAN, H.; Psicologia educacional. 2 ed. Trad.va Nick et. al. Rio de Janeiro: Interamericana, 1980.

BANIQUED, PaulineL., et al. Selling points: What cognitive abilities are tapped by casual video games? Acta Psychol (Amst). 2013 January ; 142(1): 74–86. doi:10.1016/j.actpsy.2012.11.009.

DIAMOND, Adele, LEE; Kathleen. Interventions Shown to Aid Executive Function Development in Children 4 to 12 Years Old. Science, 333 (6045), 959–964, 2011.

FILATRO, Andrea. Design Instrucional na prática. São Paulo: Pearson education do Brasil, 2008.

GALISI, Delmar. Videogames: ensino superior no Brasil. In SANTAELLA, Lúcia (org). Mapa do Jogo. São Paulo: Cengage, 2009

GARDNER, Howard. Inteligências múltiplas: a teoria na prática; tradução de Maria Adriana Veríssimo Veronese. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995.

GARDNER, Howard. Estruturas da mente. A teoria das inteligências múltiplas. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

GARDNER, Howard. Inteligência: um conceito reformulado. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.

GARDNER, Howard As minhas, as suas, as nossas. In: Para ser mais inteligente. Biblioteca mente e cérebro. São Paulo: Duetto, v. 6, 2014, p. 19-31.

GAZZANIGA, Michael S., HEATHERTON, Todd F. Ciência psicológica: mente, cérebro e comportamento. 2ª reim. Porto Alegre: Artmed, 2005.

GROS, Begoña; AGUAYOS, José. Jugando com videojuegos:educación y entretenimento. Bilbao: Desclée de Brouwer, 1998.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. 4a ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.

LEMKE, Jay L. Metamedia Literacy: Transforming meanings and media. In: REIKING, D; MCKENNA, M. C., LABBO, L. D. & KIEFFER, R. D. (Eds.), Handbook of Literacy and Tecnology Mahwah, Lawrence Erlbaum, 1998, p. 283- 302.

LIMA, Claudio C.; MATTAR, João. Utilização do design educacional na concepção do projeto de ensino de programação de computadores na modalidade EaD. Research, Society and Development, v. 4, n. 3, p. 199-214, 2017.

LUZ, Alan Richard da. Video Game: história, linguagem e expressão gráfica. São Paulo: Blucher, 2010.

MOITA, Filomena M. G. da S., In: Jogos Eletrônicos: mapeando novas perspectivas. FERNANDES, A.M. da R.; et all. Florianópolis: Visual Books, 2009.

MOITA, Filomena M. S. C.; CANUTO, ECA. Os jogos digitais no processo de ensinar e aprender e os estilos de aprendizagem do aluno. Revista Tecnologia Educacional, v. 40, n. 192, p. 58-70, 2011.

PNFCE, Programa Nacional de Fortalecimento dos Conselhos Escolares. Disponível em http://pnfce.virtual.ufc.br/ acesso em Julho de 2015.

RAMOS, Daniela K. (org.) Projeto de Curso de Extensão Formação Continuada em Conselhos Escolares. Universidade Federal de Santa Catarina: Departamento de Metodologia Científica, 2013.

RAMOS, Daniela K. Os personagens nos jogos eletrônicos: entrelaçamento de desejos, narrativas e ficções. Artefactum-Revista de estudos em Linguagens e Tecnologia, v. 8, n. 1, 2014.

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo: fundamentos do Design de Jogos, Vol.1 Tradução Edson Furmankiewicz). São Paulo: Blucher, 2012.

SCHUYTEMA. Paul. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2011.

SEVERINO, Antônio J. Metodologia do trabalho científico. São Paulo: Cortez, 2007.

TAVARES, Roger. Inteligência e Videogames: o corpo que lê. Tecnologia Educacional, v. 40, p. 25-37, 2011.

ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: ArtMed, 1998.

Downloads

Publicado

24/04/2018

Como Citar

RAMOS, D. K.; MARTINS, P. N. Jogos digitais em contextos educacionais e as inteligências múltiplas: aproximações e contribuições à aprendizagem. Research, Society and Development, [S. l.], v. 7, n. 5, p. e1375318, 2018. DOI: 10.17648/rsd-v7i5.318. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/318. Acesso em: 23 nov. 2024.

Edição

Seção

Artigos