Aplicação móvel de matemática no ensino básico para crianças do ensino fundamental I do 1° ao 3° ano

Autores

  • Aldenia da Silva Marinho Universidade Anhembi Morumbi
  • Alexander Von Cernik Melo Universidade Anhembi Morumbi
  • Gianpierre Herrera Poggi Universidade Anhembi Morumbi
  • Marianne Bállico Kosiur Universidade Anhembi Morumbi
  • Wagner Rosa Marrane Universidade Anhembi Morumbi
  • Cláudio Boghi Universidade Anhembi Morumbi

DOI:

https://doi.org/10.17648/rsd-v3i1.40

Palavras-chave:

Aplicativo; Gamificação; Matemática; Tecnologia; Ensino.

Resumo

Muitos alunos que concluem o Ensino Fundamental apresentam dificuldades no aprendizado de matemática. Dada a afinidade que as crianças têm com os aparelhos eletrônicos, torna-se interessante desenvolver aplicações que apoiem o aprendizado. O objetivo do presente artigo é apresentar um estudo de caso de desenvolvimento de software de apoio ao ensino de matemática. A tecnologia permitiu a possibilidade de inserir princípios de programação nas grades curriculares para incentivar os alunos a criar seus próprios jogos digitais educacionais. No presente trabalhos, desenvolveu-se em linguagem de programação Java™ um aplicativo móvel para a plataforma Android™ que ensina matemática de uma forma divertida por meio dos elementos de gamificação. Esse aplicativo conta com exercícios práticos das quatro operações básicas matemáticas que são demonstradas por meio de imagens interativas, animações e jogos educacionais.

Referências

ABRALE. Maioria dos alunos sai do Ensino Médio sem aprender matemática, diz relatório. Associação Brasileira dos Autores e Livros Educativos. 2015a. <http://www.abrale.com.br/?p=5906>. Acessado em: 02 de Nov. 2016.

ABRALE. Os desafios da educação na era digital. Associação Brasileira dos Autores e Livros Educativos. 2015n. <http://www.abrale.com.br/?p=5468>. Acessado em: 03 de Nov. de 2016.

ALMEIDA, Lourdes Werle de; SILVA, Karina Pessôa da; VERTUAN, Rodolfo Eduardo. Modelagem Matemática na educação básica. São Paulo: Editora Contexto, 2012.

ALVAREZ, Luciana. Ensino de programação é aposta de colégios em todo o mundo. A linguagem ajuda no raciocínio lógico e na criatividade, além de facilitar o aprendizado de disciplinas como o português e a matemática. Novembro de 2014. Disponível em: <http://revistaeducacao.uol.com.br/textos/211/aposta-no-futuroo-ensino-de-programacao-tem-se-espalhado-como-330266-1.asp>. Acessado em: 03 de Nov. de 2016.

BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani et al. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados no computados. In: VALENTE, José Armando. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: NICAMP/NIED, 1999.

BERKOWITZ, Joe. Co Create. 2 Minute Read Technology: Pain Squad Mobile App Gamifies Cancer Treatment For Sick Kids. 2012. Disponivel em: <http://www.fastcocreate.com/1680653/pain-squad-mobile-app-gamifies-cancer-treatment-for-sick-kids> Acessado em: 02 de Nov. 2016.

BOGHI, Cláudio et al. Metodologia ativa: um estudo de pesquisa-ação na disciplina de termodinâmica em um curso de engenharia. Revista ABT de Tecnologia Educacional. v. 214, n. 1, p. 70-82, 2016. Disponível em: <http://www.abt-br.org.br/images/rte/214.pdf>. Acesso em: 04 Nov. 2016.

BONA, Berenice de Oliveira. Análise de softwares educativos para o ensino de Matemática nos anos iniciais do ensino fundamental. Experiências em Ensino de Ciências, Carazinho - RS, v.4, p. 35-55, Maio de 2009.

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática. 6. ed: São Paulo. 1996.

CARVALHO, Adriana. Tecnologia no Ensino Infantil: Educar para Crescer. Editora Abril. 28 de novembro de 2014. <http://educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/tecnologia-ensino-infantil-724672.shtml>. Acessado em: 04 de Nov. de 2016.

D'AMBROSIO, Ubiratan. Educação Matemática: da teoria à prática. Campinas, São Paulo: Papirus, 1996.

DANTE, Luiz Roberto. Didática da resolução de problemas de Matemática. São Paulo: Editora Ática, 2003.

DAVIS, Philip J.; HERSH, Ruben. A Experiência Matemática. 3. ed., Rio de Janeiro – RJ, Francisco Alves, 1985

FITZ-WALTER, Zac. A brief history of gamification. 2013. Disponível em: < http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/>. Acessado em: 03 de Nov. de 2016.

FONSECA, Solange. Metodologia de Ensino: Matemática. Belo Horizonte, MG: Ed Lê: Fundação Helena Antipoff, 1997.

FOURSQUARE. Sobre nós. Disponível em: <https://pt.foursquare.com/about>. Acessado em: 04 de Nov. De 2016.

GOUVEA, Eduardo P. et al. Um trabalho de pesquisa-ação com uso de metodologia-aativa no ensino de tecnologia da informação. REGS da Faceq. v. 5, n. 20, 2016. Disponível em: <http://www.faceq.edu.br/regs/downloads/numero20/1-Um-trabalho-de-pesquisa-acao.pdf>. Acesso em: 04 Nov. 2016.

GOUVEA, Eduardo P. et al. Metodologia ativa: estudo de caso sobre o estágio profissional em um curso de tecnologia em redes. REGS da Faceq. v. 6, n. 23, 2016. Disponível em: <http://www.faceq.edu.br/regs/downloads/numero23/3-Metodologia-ativa.pdf>. Acesso em: 04 Nov. 2016.

KAPP, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. 2012. Disponivel em <https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=M2Rb9ZtFxccC&oi=fnd&pg=PR12&dq=kapp+gamification+definition&ots=JwNe497G5P&sig=6t0K5mWPQETxWT-1KYWvNYFV7Yw#v=onepage&q=what%20is%20gamification&f=false>. Acessado em: 02 de Nov. de 2016.

MIGUEIS, M.R. & AZEVEDO, M.G. Educação Matemática na Infância. Abordagens e desafios. Vila Nova de Gaia: Edições Gailivro. 2007.

MEC/SEF. Parâmetros curriculares nacionais: Matemática: Ensino de 1ª à 4ª série. 1997. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro03.pdf>. Acessado em: 04 de Nov. de 2016.

MICHAELIS. Dicionário Escolar Língua Portuguesa. São Paulo – SP: Melhoramentos, 2008.

PALHARES, Isabela. O Estado de S. Paulo: Colégios criam games a serviço da aprendizagem. São Paulo – SP. Nº 44729. Ed: 23h30. 14 de Setembro de 2016.

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo, imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar. 1971.

ROSA NETO, Ernesto. Didática da Matemática. São Paulo: Editora Ática, 1987.

SALDAÑA, Paulo. Adultos não sabem matemática básica, segundo pesquisa: Levantamento em 25 cidades do País mostra que 75% não sabem médias simples e 63% não resolvem porcentuais. Estadão. Novembro de 2015. Disponível em: < http://educacao.estadao.com.br/noticias/geral,adultos-nao-sabem-matematica-basica--segundo-pesquisa,1789357>. Acessado em: 04 de Nov. de 2016.

SANTOS JUNIOR, Silvio Alves dos. Gamificação: Introdução e conceitos básicos. Novembro de 2014. Disponível em: <http://gamificando.com.br/wp-content/uploads/2014/11/EBOOK_GAMIFICATION.pdf>. Acessado em: 20 Set. 2016.

SOUZA, Maria José Araújo. Informática Educativa na Educação Matemática: Estudo de geometria no ambiente do Software Cabri-Géomètre. 2001. 154 f. Dissertação (Mestreado). Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará – UFC. Fortaleza, 2001.

SOUZA, Renata Beduschi de. O uso das tecnologias na educação. 2016. Disponível em: <http://loja.grupoa.com.br/revista-patio/artigo/5945/o-uso-das-tecnologias-na-educacao.aspx>. Acesso em: 03 de Nov. de 2016.

VALENTE, José Armando. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. In BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani et al. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados no computados. Campinas, SP: NICAMP/NIED, 1999

VIANNA, Ysmar et al. Gamification, Inc. Como Reinventar Empresas apartir de Jogos. Rio de Janeiro - RJ. MJV Press, 2013.

YIN, R. K. O estudo de caso. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2015.

Downloads

Publicado

07/11/2016

Como Citar

MARINHO, A. da S.; MELO, A. V. C.; POGGI, G. H.; KOSIUR, M. B.; MARRANE, W. R.; BOGHI, C. Aplicação móvel de matemática no ensino básico para crianças do ensino fundamental I do 1° ao 3° ano. Research, Society and Development, [S. l.], v. 3, n. 1, p. 69-90, 2016. DOI: 10.17648/rsd-v3i1.40. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/40. Acesso em: 3 jul. 2024.

Edição

Seção

Artigos