KAHOOT: Um Recurso Pedagógico Para Gamificar a Aula de Língua Portuguesa

Autores

  • Ricardo dos Santos Noia Universidade Cruzeiro do Sul
  • Eduardo de Jesus Dias Universidade Cruzeiro do Sul
  • Thiago dos Santos Horta Universidade Cruzeiro do Sul
  • Juliano Schimiguel Universidade Cruzeiro do Sul
  • Carlos Fernando de Araujo Jr. Universidade Cruzeiro do Sul

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v8i4.545

Palavras-chave:

Aprendizagem; Teoria da Atividade; Kahoot; Gamificação.

Resumo

O presente artigo se apresenta como uma atividade desenvolvida a partir do uso de uma  ferramenta tecnológica chamada Kahoot para o ensino de língua portuguesa que propõe uma alternativa de avaliar e orientar parâmetros de conhecimentos dos conteúdos previstos para alunos dos 6º anos do ensino fundamental. Essa atividade foi desenvolvida em um colégio particular situado na Zona Leste da cidade de São Paulo. Nesse trabalho, indica-se que esse recurso poderá ser uma opção de gamificar a aula e, assim, estabelecer padrões de competição entre os alunos envolvidos na atividade. O que estabelece embasamento teórico ao trabalho é a Teoria da Atividade (TA). Ela, por sua vez, traz elementos para uma análise de como a interação pode fomentar e potencializar o valor pedagógico no processo de ensino aprendizagem da língua portuguesa e seus conceitos de forma dinâmica e participativa na aprendizagem colaborativa entre eles.

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Publicado

25/02/2019

Como Citar

NOIA, R. dos S.; DIAS, E. de J.; HORTA, T. dos S.; SCHIMIGUEL, J.; ARAUJO JR., C. F. de. KAHOOT: Um Recurso Pedagógico Para Gamificar a Aula de Língua Portuguesa. Research, Society and Development, [S. l.], v. 8, n. 4, p. e4184545, 2019. DOI: 10.33448/rsd-v8i4.545. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/545. Acesso em: 6 jul. 2024.

Edição

Seção

Ciências Educacionais