Desenvolvimento e análise de um jogo digital educativo: contributos para o ensino-aprendizagem de conceitos científicos em Biologia

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v9i9.7283

Palavras-chave:

Ensino de Ciências; Tecnologias no ensino de Biologia; Tecnologias educacionais digitais; Jogos digitais; Ensino-aprendizagem por meio das TIC.

Resumo

As tecnologias se fazem presentes no cotidiano escolar por diversos meios. Então, porque não utilizá-las em favor do ensino? Destarte, a presente pesquisa objetivou investigar contribuições de tecnologias educacionais, bem como testar de que forma o jogo digital desenvolvido no âmbito desta pesquisa proporciona a processos de ensino-aprendizagem. A pesquisa tem caráter exploratório, qualitativo, quantitativo e investigativo, com dados coletados são predominantemente descritivos. A amostra da pesquisa é não probabilística e o procedimento da análise dos questionários ocorreu por meio da Análise de Conteúdo proposta por Bardin (2016). Como instrumentos de coleta de dados, questionários semiabertos aplicados a docentes em formação. Os resultados mostraram que, para grande parte, as tecnologias podem auxiliar e contribuir no processo de ensino-aprendizagem e ainda acreditam que a não utilização dessas tecnologias pode estar atrelada à falta de equipamentos ou à aversão em relação a novas metodologias. Com relação ao jogo digital a maioria dos respondentes acredita que ele influenciou positivamente na aprendizagem de conceitos científicos e que seria viável levar as tecnologias para o contexto da sala de aula com o propósito de as tornares mais motivadoras. Constatou-se que o jogo desenvolvido trouxe contributos para a aprendizagem de conceitos de biologia, incluindo-o com contexto das metodologias inovadoras para a prática docente.

Biografia do Autor

Lidiane Machado Dionizio, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Goiano

Graduanda em Licenciatura em Ciências Biológicas no Instituto Federal Goiano - Campus Urutaí (IF Goiano)

Ezequiel Leão Barros, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Goiano

Graduando em Gestão da Tecnologia da Informação no Instituto Federal Goiano - Campus Urutaí (IF Goiano).

Marcos Fernandes-Sobrinho, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Goiano; Universidade Federal de Catalão

Doutor em Educação em Ciências e Matemática pela Universidade de Brasília (UnB), Físico (UFU), Bacharel em Administração (FAAB), Bacharelando em Direito (UEG), Brasil. Docente credenciado no PPGEnEB/IFGoiano e no PPGGO/UFG-RC/UFCat.

Referências

Bardin, L. (2016). Análise de Conteúdo (70 ed). São Paulo: Lisboa.

Brasil. (2000). Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino médio. Recuperado em 15 de julho de 2020, de http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencian.pdf.

Campos, T. R. (2018). O uso de jogos digitais no ensino de ciências naturais e biologia: uma revisão sistemática. (Monografia, Universidade Federal de Santa Catarina, SC) Recuperado em 15 de julho de 2020, de https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/187703.

Carvalho, F. A. H. D., & Novo, M. S. (2005). Aprender como aprender: otimização da aprendizagem. Recuperado em 26 de julho de 2020, de http://repositorio.furg.br/handle/1/568.

Castoldi, R., & Polinarski, C. A. (2009). A utilização de recursos didático-pedagógicos na motivação da aprendizagem. I simpósio Internacional de Ensino e Tecnologia, 684-692.

Cid, M., & Neto, A. (2005). Dificuldades de aprendizagem e conhecimento Pedagógico do conteúdo: o caso da genética. Enseñanza de Las Ciencias, Extra, 1–5. Ciências: contribuição da ferramenta de programação Scratch. Revista Areté| Revista Amazônica de Ensino de Ciências, 11(24), 160-185.

Clemes, A. V., & Santos, Y. D. F. (2018). Desenvolvimento de um jogo educativo sobre alimentação saudável e higiene bucal. (Monografia, Universidade Federal de Santa Catarina, SC). Recuperado em 20 de junho de 2020, de

https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/187439.

Coelho, P. M. F., Santos, C. A. N., Aragão, A. S., SANTOS, J., & SANTOS, M. D. (2016). Ensino e jogos digitais: uma breve análise do game “produção de textos: trabalhando com pontuação” como recurso didático. Tecnologia Educacional, Rio de Janeiro, 214/16, 7-19.

Confessor, F. I. C. (2011) Novas tecnologias: desafios e perspectivas na educação. Recuperado em 19 de julho de 2020, de https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=XLxxDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA7&dq=Confessor,+F.+I.+C.+(2011)+Novas+tecnologias:+desafios+e+perspectivas+na+educa%C3%A7%C3%A3o+(1+ed).+Clube+dos+Autores&ots=LvKcIeQXTN&sig=qRJQk_Mv6aAe2AtzTTfYzh3MiRo#v=onepage&q&f=false.

da Conceição, J. H. C., & Vasconcelos, S. M. (2018). Jogos Digitais no ensino de Ciências: contribuição da ferramenta de programação Scratch. Revista Areté| Revista Amazônica de Ensino de Ciências, 11(24), 160-185.

da Costa R. P. (2008). Resenha Crítica da Obra Pedagogia da Autonomia. Cogitare Enfermagem, 13(4), 616-617.

da Silva Fonseca, S. A. R., Shitsuka, R., Risemberg, R. I. C. S., & Shitsuka, D. M. (2014). Biologia no Ensino Médio: Os saberes e o fazer pedagógico com uso de recursos tecnológicos. Biota Amazônia (Biote Amazonie, Biota Amazonia, Amazonian Biota), 4(1), 119-125.

da Silva, E. K. S., de Figueiredo, L. V., & da Silva, E. L. (2017). Banco internacional de objetos educacionais: caracterização dos objetos virtuais de aprendizagem disponibilizados para docência em química analítica. Revista de Pesquisa Interdisciplinar, 1(Esp).

de Araújo, W. O., da Silva Aranha, E. H., & Madeira, C. A. G. (2018). Geração Procedural de Conteúdo Aplicada a Jogos Digitais Educacionais. Jornada de Atualização em Informática na Educação, 7(1), 1-20.

Dias, G. A., & de Alencar Cavalcante, R. (2017). As tecnologias da informação e suas implicações para a educação escolar: uma conexão em sala de aula. Revista de Pesquisa Interdisciplinar, 1(Esp), 160-167.

dos Santos Amorim, M. C. M., Oliveira, E. S. G., Santos, J. A. F., & de Toledo Quadros, J. R. (2016). Aprendizagem e Jogos: diálogo com alunos do ensino médio-técnico. Educação & Realidade, 41(1), 91-115.

Fernandes-Sobrinho, M., & Santos, W. L. P. dos. (2014). Inserções da interdisciplinaridade e contextualização em itens do enem/2013 com potencial ao enfoque CTS. Uni-pluri/versidad, 14(3), 94.

Fernandes-Sobrinho, M. (2016). Temas sociocientíficos no Enem e no livro didático: limitações e potencialidades para o ensino de Física (Doutorado). Universidade de Brasília (UnB), Brasília.

Fernandes-Sobrinho, M., Ramos, T. C., & Santos, W. L. P. dos. (2016). Temas sociocientíficos (des)velados no Enem: potencialidades à ampliação de fontes e de gêneros textuais ao ensino de Física. Indagatio Didactica, 8(1), 514–533.

Ferrari, M. (2008). Paulo Freire, o mentor da educação para a consciência. Recuperado em 28 de julho de 2020, de http://images.wikia.com/estudaria/pt-br/images/d/d4/Apostila_do_EstudariaPensadores_da_Educa%C3%A7%C3%A3oPaulo_Freire.pdf.

Gomes, R. C. S., & Ghedin, E. (2012). O desenvolvimento cognitivo na visão de Jean Piaget e suas implicações a educação cientifica. VIII Encontro Nacional de Pesquisa, ABRAPEC 2011.

Hildebrand, H. R. (2018). Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais. Informática na educação: teoria & prática, 21(1 Jan/Abr), 106-120.

Hoelfmann, C. (2016). O uso dos jogos digitais educacionais no processo de ensino e aprendizagem. (Monografia, Universidade Federal de Santa Catarina, SC) Recuperado em 08 de julho de 2020, de https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/169052.

Kerscher, R. (2017). Literacia: uma proposta de jogo digital educacional como auxílio no desenvolvimento do sistema alfabético de escrita. (Dissertação Mestrado, Centro Universitario Internacional, PR) Recuperado em 18 de julho de 2020, de https://repositorio.uninter.com/handle/1/87.

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Recuperado em 10 julho de 2020, de https://legacy.voteview.com/pdf/Likert_1932.pdf.

Lopes, L. A., & Lopes, P. T. C. (2017). O desenvolvimento do jogo Insekt GO e suas relações com o Pokémon GO e o ensino de Biologia. Informática na Educação: teoria & prática, 20(3 set/dez), 65-77.

Medeiros, H. B., da Silva Aranha, E. H., & Nunes, I. D. (2017). Avaliação de Habilidades e Competências Baseada em Evidências e Jogos Digitais. Jornada de Atualização em Informática na Educação, 6(1), 1-35.

Medeiros, T. J., da Silva, T. R., & da Silva Aranha, E. H. (2013). Ensino de programação utilizando jogos digitais: uma revisão sistemática da literatura. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, 11(3), 1-10.

Melo, A. C. A., Ávila, T. M., & Santos, D. M. C. (2017). Utilização de jogos didáticos no ensino de ciências: um relato de caso. Ciência Atual–Revista Científica Multidisciplinar do Centro Universitário São José, 9(1),1-14.

Morais, T.M.S.M. (2018). Tecnologias digitais no ensino superior: a adoção da modalidade híbrida, da sala de aula invertida e da gamificação sob a perspectiva dos participantes (Dissertação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, RJ) Recuperado em https://sucupira.capes.gov.br/sucupira/public/consultas/coleta/trabalhoConclusao/viewTrabalhoConclusao.jsf?popup=true&id_trabalho=6759669.

Moran, J. M. (1997). Como utilizar a Internet na educação. Ciência da informação, 26(2), 1-8.

Moran, J. M. (2005). A integração das tecnologias na educação. Recuperado em 01 de agosto de 2020, de http://www.eca.usp.br/prof/moran/site/textos/tecnologias_eduacacao/integracao.pdf.

Moran, J. M. (2007). A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. Papirus Editora.

Paiva, C. A., & Tori, R. (2017). Jogos Digitais no Ensino: processos cognitivos, benefícios e desafios. XVI SBGames, Curitiba, novembro, 1052-1055.

Paz, D. P. (2018). El Mochilero: Jogo Digital Educacional para o Desenvolvimento da Competência Intercultural de Aprendizes de Língua Espanhola. (Dissertação, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul, RS) Recuperado em 17 de julho de 2020, de http://www.eca.usp.br/prof/moran/site/textos/tecnologias_eduacacao/integracao.pdf.

Pereira, L. R., Schuhmacher, V. R. N., Schuhmacher, E., & Dalfovo, O. (2012). O uso da tecnologia na educação, priorizando a tecnologia móvel. Recuperado em 17 de julho de 2020, de https://www.researchgate.net/profile/elcio_schuhmacher/publication/336529464_o_uso_da_tecnologia_na_educacao_priorizando_a_tecnologia_movel/links/5da46f21a6fdcc8fc34fe870/o-uso-da-tecnologia-na-educacao-priorizando-a-tecnologia-movel.pdf.

Piaget, J. (1972). Problemas de psicologia genética. Rio de Janeiro: Forense.

Pliessnig, A. F., & Kovaliczn, R. A. (2009). O uso de metodologias alternativas como forma de superação da abordagem pedagógica tradicional na disciplina de biologia. Programa de Desenvolvimento Educacional–PDE do Estado do Paraná, 1-4.

Ramos, K., Anastácio, B. S., da Silva, G. A., Venturieri, C., Stange, N., & Martins, M. E. (2018). Jogos digitais, habilidades cognitivas e motivação: percepção das crianças no contexto escolar. Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital, 17.

Regis, F., Timponi, R., & Maia, A. (2012) Comunicação, Tecnologia e Cognição na Cibercultura: Análise dos Tipos de Atenção nos Games, Audiolivros e Livroclipes1. Recuperado em 17 de julho de 2020, de http://www.intercom.org.br/sis/2012/resumos/r7-1272-1.pdf.

Savi, R., & Ulbricht, V. R. (2008). Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, 6(1), 1-10.

Schönardie, P. A., & Gerhardt, M. C. (2018). A curiosidade epistemológica na base dos processos educativos. Di@logus, 7(1), 15-25.

Soeiro, D. I. M., Figueiredo, A. D., & Ferreira, J. A. G. A. (2015). Pedagogia da Autonomia e gestão pedagógica no ensino superior. Pedagogia no Ensino Superior, 1, 96-125.

Sola, R. A. P. (2019). Jogo digital: uma possibilidade pedagógica para a alfabetização e o letramento. (Dissertação, Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas, São Paulo) Recuperado em 17 de julho de 2020, de https://repositorio.unesp.br/handle/11449/190935.

Veridiano, D. A. S. (2015). Análise de jogos digitais para utilização no contexto escolar. Educação & Tecnologia, 19(3), 21-31.

Downloads

Publicado

20/08/2020

Como Citar

DIONIZIO, L. M.; BARROS, E. L. .; FERNANDES-SOBRINHO, M. Desenvolvimento e análise de um jogo digital educativo: contributos para o ensino-aprendizagem de conceitos científicos em Biologia. Research, Society and Development, [S. l.], v. 9, n. 9, p. e330997283, 2020. DOI: 10.33448/rsd-v9i9.7283. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/7283. Acesso em: 27 set. 2024.

Edição

Seção

Objetos Educacionais