Gamificação e pensamento computacional: análise de uma experiência no ensino médio/técnico-integrado

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v9i10.8053

Palavras-chave:

Gamificação; Algoritmos; Assembly; Programação.

Resumo

O objetivo deste trabalho é analisar como o uso da gamificação pode favorecer o ensino/aprendizado da computação para alunos de cursos médio/técnico-integrado que não foram previamente alfabetizados na área. A estratégia adotada foi utilizar jogos digitais na sala de aula e investigar como esses auxiliam os alunos na construção de modelos mentais sobre os conceitos importantes ao pensamento computacional. No experimento foi utilizado o jogo TIS-100 da Zachtronics. A investigação sobre os modelos mentais foi realizada através de avaliações e observações de diálogos verbalizados pelos alunos durante as aulas. Concluímos que a gamificação é uma estratégia poderosa para auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacional.

Referências

Pereira, A. S. et al. (2018). Metodologia da pesquisa científica. 1. ed. p. 67-74. Santa Maria, RS, UFSM, NTE. Retrieved from http://repositorio.ufsm.br/handle/1/15824

Cass S. (2017). Some assembly (language) required - Three games that make low-level coding fun. IEEE Spectrum, v. 54, n. 5, p. 19-20.

Horn, B. et al. (2016). Design insights into the creation and evaluation of a computer science educational game. SIGCSE ’16, p. 576-581, New York, NY, USA, ACM.

Johnson-Laird, P. (1983). Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language, Inference, and Consciousness. Harvard University Press.

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, San Francisco, CA.

Raabe, A. et al. (2020). Diferentes abordagens para a computação na educação básica. In: Computação na Educação Básica: Fundamentos e Experiências. Penso Editora, 1a ed.

Ribeiro, L & Foss, L. (2017) Entendendo o pensamento computacional. Retrieved from https://arxiv.org/pdf/1707.00338.pdf

Rouse, W. & Morris, N. (1985). On Looking Into the Black Box: Prospects and Limits in the Search for Mental Models. Georgia Institute of Technology.

Sajana, A. & Bijlani, K. & Jayakrishnan, R. (2015). An interactive serious game via visualization of real life scenarios to learn programming concepts. In: 6th ICCCNT.

Schobel, S. et al. (2019). Gamification of Online Training and its Relation to Engagement and Problem-Solving Outcomes. Academy of Management Proceedings.

Tang, J. & Zhang, P. (2018). Exploring the relationships between gamification and motivational needs in technology design. International Journal of Crowd Science, v. 3.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of ACM, v. 49, n. 3, p. 33-36.

Wing, J. M. (2010). Computational thinking - What and Why? Carnegie Mellon Univ.

Xi, N. & Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. IJIM, v. 46, p. 210-221.

Zachtronics (2019). Game development division of Alliance Media Holdings. Retrieved from http://www.zachtronics.com/

Downloads

Publicado

07/10/2020

Como Citar

GOMES, O. de S. M.; RODRIGUES, W. de A. .; FRANCO, R. A. S. R. . Gamificação e pensamento computacional: análise de uma experiência no ensino médio/técnico-integrado. Research, Society and Development, [S. l.], v. 9, n. 10, p. e5439108053, 2020. DOI: 10.33448/rsd-v9i10.8053. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/8053. Acesso em: 24 jul. 2024.

Edição

Seção

Objetos Educacionais