Gamificação: uma prática da educação 3.0

Autores

  • Carlos Henrique da Costa Barreto Universidade Franciscana – UFN
  • Elsbeth Léia Spode Becker Universidade Franciscana - UFN
  • Taís Steffenello Ghisleni Universidade Franciscana - UFN https://orcid.org/0000-0002-5405-9492

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v8i4.942

Palavras-chave:

Ensino; Aprendizagem; Tecnologia.

Resumo

O presente trabalho busca apresentar a prática de Gamificação – inserida dentro da Educação 3.0 – à partir de uma contextualização sobre todos os modelos de ensino, ao longo da história, até chegar à Era Digital, onde surge um impactante problema: a desmotivação dos alunos aos estudos, uma vez observado por eles que esta realidade não acompanha o cenário tecnológico que os rodeia. Desse modo, o trabalho tem por objetivo geral responder à questão de “Por que Gamificar?”, e os objetivos específicos são apresentar a prática de Gamificação e seu conceito como uma aposta da Educação 3.0 para engajar as tecnologias a fim de solucionar o problema apontado, tal como os benefícios da integração dessa prática ao ensino. A pesquisa foi feita de forma qualitativa, e a metodologia utilizada foi exploratória e descritiva. Como resultado, foi possível encontrar os benefícios de integrar a Gamificação ao ensino, e como ela pode solucionar a problemática observada, concluindo-se que a prática de fato pode ser uma das apostas da Educação 3.0, adaptando-se dinamicamente aos alunos e à tecnologia.

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Publicado

13/02/2019

Como Citar

BARRETO, C. H. da C.; BECKER, E. L. S.; GHISLENI, T. S. Gamificação: uma prática da educação 3.0. Research, Society and Development, [S. l.], v. 8, n. 4, p. e984942, 2019. DOI: 10.33448/rsd-v8i4.942. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/942. Acesso em: 30 jun. 2024.

Edição

Seção

Ciências Educacionais