Educational Robotics and Scratch from the perspective of a basic education project for the development of computational thinking in the face of digital culture

Authors

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v10i3.13076

Keywords:

Teaching; Computational thinking; Technologies; Competence; Skills; Educational robotics; Scratch.

Abstract

This article aims to share the results of an action research of the Educational Robotics and Scratch pilot project for students of Basic Education, in the final years of Elementary School, developed in a state public school in the municipality of Cruz Alta RS, Brazil. The project was designed and organized in the context of the digital culture in which students are inserted, designed in the format of workshops, involving practical activities. The study was based on practical notions of Educational Robotics based on scraps and computational thinking supported by the interactivity tools of the Scratch Software. During the practical workshops, the interest and fluency of the students who participated in the project were observed. The workshops took place on the reverse shift of the students' regular classes. There were a total of fifteen meetings, over the course of four months. The study was guided by the objective of exploring the knowledge already acquired by students, through their experiences in the face of digital culture and through notions of Educational Robotics and computational thinking, as an incentive to awaken the motivation to new skills such as understanding, thinking, looking for solutions, creativity, judgment, decision making, cooperation and collaboration in group work. The workshops, their objectives and observations are described, in relation to motivation and the acquisition of skills and competences, while the performance of the proposed activities in each one, as well as the perception of students' prior knowledge in problem solving.

Author Biographies

Mara Regina Rosa Radaelli, Universidade Federal de Santa Maria

Mestre em Tecnologias Educacionais em Rede (UFSM), Especialista em Tecnologias da Informação e da Comunicação aplicada à Educação (UFSM), Especialista em Informática Educativa (UFES), Especialista em Mídias na Educação (UFSM), Especialista no Programa Interdisciplinar do Movimento Humano - Ênfase em Recreação e Lazer (UNICRUZ), Graduada em Pedagogia Licenciatura (UFSM), Graduada também em Ciências Licenciatura (UNICRUZ). Realiza pesquisas nas áreas de Tecnologias Educacionais, Formação de professores e Metodologias inovadoras com recursos digitais móveis. Anos atuando como professora alfabetizadora do Ensino Fundamental e em cursos de Formação de Professores, atualmente aposentada e dedicando-se a pesquisas educacionais.

Mario Vásquez Astudillo, Universidade Federal de Santa Maria

Doutor em educação (Formação em Espaços Virtuais) pela Universidade de Salamanca, Espanha. Pós-Doutor em educação, Programa de Pós-Graduação, Centro de Educação, Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Professor de Espanhol e Literatura pela Pontifícia Universidade Católica do Chile. Professor na Universidade Tecnológica do Chile INACAP; Professor visitante estrangeiro no Programa de Pós-Graduação, Centro de Educação, Universidade Federal de Santa Maria. Líder do Grupo de Pesquisa em Educação na Cultura Digital e Redes de Formação GPKOSMOS (UFSM). Tem experiência na área de educação, com ênfase em ensino-aprendizagem, uso de tecnologia, e-learning, b-learning, EaD e direção de projetos de inovação educacional.

Alexandre Abreu de Paula, Universidade Federal de Santa Maria

MESTRANDO em PPGTER - Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (2021)
PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO APLICADAS À EDUCAÇÃO pela UFSM (2017)
Especialização em FORMAÇÃO PEDAGÓGICA PARA DOCENTES DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL TÉCNICA E TECNOLÓGICA EM INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO pela Celer, (2013)

Graduado em CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO pela Universidade de Cruz Alta (2002). 

Ricardo Radaelli Meira, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul-Rio-Grandense

Atualmente  professor do ensino básico, técnico e tecnológico do Instituto Federal Sul-riograndense, Campus Santana do Livramento. Doutorando em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Possui mestrado em Tecnologias Educacionais em Rede pela Universidade Federal de Santa Maria (2017) e graduação em Ciência da Computação pela Universidade de Cruz Alta (2014).



References

Banks, M. (2009). Dados visuais para pesquisa qualitativa. Artmed.

Blikstein, P. O Pensamento Computacional e a Reinvenção do Computador na Educação. http://bit.ly/1lXlbNn.

Brackmann, C. P. (2017) Desenvolvimento do Pensamento Computacional através de atividades desplugadas na Educação Básica. https://lume.ufrgs.br/handle/10183/172208.

Cambruzzi, E., & Souza, R. M. de. (2015). Robótica Educativa na aprendizagem de Lógica de Programação: Aplicação e análise. Anais do XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015), 1, 21, 2015. https://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/4981.

Castells, M. (2013). Comunicación y poder. México: Siglo XXI Editores.

Kenski, V. M. (2013). Tecnologias E Tempo Docente. Campinas, Papirus.

Keshav, K. (2016). Codificação, é realmente uma brincadeira de criança agora. THE HINDU Bangalore. https://www.thehindu.com/sci-tech/ technology/Coding-it-really-is-child%E2%80%99s-play-now/article12149670.

Lévy, P. (2000). Cibercultura. (2a ed.), Ed. 34.

Lévy, P. (1993). As Tecnologias da Inteligência. Tradução de Carlos Irineu Costa. Editora 34 LTDA.

Machado, A., Câmara, J., & Willians, V. (2018). Robótica Educacional: Desenvolvendo Competências para o Século XXI. Cultura Maker na Escola. http://ceur-ws.org/Vol-2185/CtrlE_2018_paper_50.pdf, p. 215–226.

Mesquita, J. dos S. N., & Albrecht, M. P. S. (2019). Construção de brinquedos em aulas de Robótica Educacional aliadas ao Ensino de Ciências. Research, Society and Development, 8(5), e4285677. https://rs djournal.org /index.php /rsd/ article/view/677.

Paula, B. H. De, Valente, J. A., & Burn, A. (2014). O uso de jogos digitais para o desenvolvimento do currículo para a educação computacional na Inglaterra. Currículo sem Fronteiras, 14(3), 46-71.

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.

Papert, S. (2008). A Máquina Das Crianças: Repensando A Escola Na Era Da Informática. Edição Revisada.. Artmed.

Perrenoud, P. (2000). Dez Novas Competências Para Ensinar.: Artes Médicas Sul.

Quitián, S., & González, J. (2020). Aspectos pedagógicos para ambientes Blended-Learning. Hamut´ay, 7(1), 48 – 59.

Sápiras, F. S., Vecchia, R. D., & Maltempi, M. V. (2015). Utilização do Scratch em sala de aula. CEAMECIM. Educ. Matem. Pesq. 17(5), 973 – 988. https://ceamecim.furg.br/images/Lemafi-Educ/ artigos oficina_scratch/scratch_sala_de_ aula.pdf.

Rosa, V, Coelho Neto, J. (2020). Design Thinking e o Pensamento Computacional e suas articulações para o ensino de Robótica Educacional: uma revisão. Research, Society and Development, 9(10), e6659109019. 10.33448/rsd-v9i10.9019. https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/9019.

Silva, P. L. E. (2015). Análise do Scratch para ensino-aprendizagem de lógica de programação: experimento pedagógico-didático no curso Técnico de Informática do Instituto Federal De Educação, Ciência e Tecnologia de Goias, Câmpus Inhumas. Bacharelado em Informática. Instituto Federal De Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás, Câmpus de Inhumas, Inhumas - GO. https://repositorio.ifg.edu.br /bitstream/prefix /157/1/Monografia %20%28Final%29%20%281%29.pdf.

Stumpenhorst, J. (2018) A nova revolução do professor. Editora Vozes.

Thiollent, M. (2011). Metodologia da Pesquisa-Ação (18a ed.), Cortez.

Tripp, D. (2005). Pesquisa-ação: uma introdução metodológica. Educação e Pesquisa, 31(3), 443-466. https://www.scielo.br/pdf/ep/v31n3/a09v31n3.pdf.

Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3). https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/ Wing06-ct.pdf.

Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 366(1881), 3717-3725.

Zanetti, H. A. P. et al. (2017) Proposta De Ensino De Programação Para Crianças Com Scratch E Pensamento Computacional. Tecnologias Sociedade E Conhecimento, Campinas, 4, www.Nied.Unicamp.Br/Ojs/.

Vicari, R. M., Moreira, Á., & Menezes, P. B. (2018). Pensamento computacional: revisão bibliográfica. Projeto UFRGS/MECTED 676559/SAIFI - Avaliação de Tecnologias Educacionais. V. 02. https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle /10183/197566/001097710.pdf?sequence=1&isAllowed=y.

Published

12/03/2021

How to Cite

RADAELLI, M. R. R.; ASTUDILLO, M. V. .; PAULA, A. A. de; MEIRA, R. R. Educational Robotics and Scratch from the perspective of a basic education project for the development of computational thinking in the face of digital culture. Research, Society and Development, [S. l.], v. 10, n. 3, p. e20010313076, 2021. DOI: 10.33448/rsd-v10i3.13076. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/13076. Acesso em: 17 apr. 2021.

Issue

Section

Education Sciences