El Club de Programación como espacio de desarrollo tecnológico y protagonismo estudiantil en el Sertão Pernambucano: Un relato de experiencia
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v15i2.50611Palabras clave:
Tecnología, Ambientes Inclusivos, Enseñanza de Programación, Pensamiento Computacional, Aprendizaje Colaborativo.Resumen
Este artículo tiene como objetivo relatar la experiencia del Club de Programación, un proyecto enfocado en ayudar e incentivar el combate a la falta de inserción de la tecnología en las escuelas, promoviendo ambientes inclusivos y colaborativos, orientando el aprendizaje y la práctica de la programación, proporcionando el intercambio de conocimientos y habilidades entre los participantes. La investigación adopta un enfoque narrativo, fundamentado en la experiencia vivida durante la ejecución del proyecto. La metodología combina teoría y práctica, a través de alianzas con escuelas y encuentros semanales que incluyeron charlas, talleres, resolución de problemas en grupo y desarrollo de proyectos prácticos. A lo largo de seis meses, participaron 320 estudiantes, siendo 120 del IFSertãoPE Campus Floresta y 200 de la Escuela Técnica Estadual Deputado Afonso Ferraz ETEDAF, con edades entre 15 y 18 años. El Club también estimuló la participación en eventos y acciones formativas, fortaleciendo la interacción con la comunidad de programación. Como resultados, se destacan las alianzas establecidas, en las cuales se impartieron clases de lógica de programación utilizando VisuAlg 3.0 y Scratch, además de la realización de minicursos y maratones en el IFSertãoPE. Las evaluaciones indican resultados positivos, como el fortalecimiento del protagonismo estudiantil y el desarrollo del pensamiento computacional entre los participantes.
Referencias
Andrade, E. G., et al. (2024). Análise comparada de linguagens de programação para resolução de problemas matemáticos: Uma experiência no ensino médio integrado. Research, Society and Development, 13(1), e4413144750. https://rsdjournal.org/rsd/article/view/44750
Brackmann, C. P. (2017). Pensamento computacional e educação. Penso.
Carvalho, F. P. (2007). Apostila de lógica de programação – algoritmos. FIT – Faculdade de Informática de Taquara. https://fit.faccat.br/~fpereira/apostilas/apostila_algoritmos_mar2007.pdf
Castells, M. (2018). A sociedade em rede (16. ed.). Paz e Terra.
Cerutti, E. (2021). Docência universitária e aprendizagem discente: em busca de respostas em como as metodologias ativas podem tornar a aula mais significativa. Educação Por Escrito, 12(1), e31688. https://doi.org/10.15448/2179-8435.2021.1.31688
Clandinin, D. J., & Connelly, F. M. (2011). Pesquisa narrativa: experiência e história em pesquisa qualitativa. EDUFU.
Cornélio, A. C. D. S., Carvalho, M. M., Carvalho, A., Freitas, M. C. J. C., & Araújo, B. L. G. M. (2025). Teach Programming: Desenvolvimento de um jogo educacional para o ensino de programação. Research, Society and Development, 14(11), e153141150119. https://doi.org/10.33448/rsd-v14i11.50119
Freire, P. (1996). Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. Paz e Terra.
Griesang, F. J., & Ahmad, L. A. S. (2025). Uma revisão sobre o estado da arte para Computação no Ensino Médio Integrado: Limites e possibilidades do componente curricular de Informática em cursos Técnicos não vinculados à Informática. Research, Society and Development, 14(6), e7414649042. https://doi.org/10.33448/rsd-v14i6.49042
Mattos, G. O., Martins, N. S. F., Andrade, T. G. M., Campos, L. L. A. O., Almeida, L. M. C. C., & Moreira, J. A. (2023). Raciocínio lógico: Uma avaliação de conhecimentos em escolas do estado da Paraíba. In Anais do XXXI Workshop sobre Educação em Computação (pp. 235–246). https://doi.org/10.5753/wei.2023.230644
Merriam, S. B. (1998). Qualitative research and case study applications in education. Jossey-Bass Publishers.
Microsoft. (n.d.). Visual Studio Code. https://code.visualstudio.com/
MIT Media Lab. (n.d.). Scratch – Imagine, Program, Share. https://scratch.mit.edu/
Morais, C., Almeida, A., & Dias, P. (2000). Interacção e aprendizagem de conceitos numéricos complexos. In C. Monteiro et al. (Orgs.), Interacções na aula de matemática (pp. 107–114). Viseu: Sociedade Portuguesa de Ciências de Educação e Sociedade de Educação Matemática.
Moran, J. (2015). Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In L. Bacich & J. Moran (Orgs.), Metodologias ativas para uma educação inovadora. Penso.
Mota, D. P. (2010). Mídia e educação: a revista Nova Escola e sua contribuição para divulgação de ações educativas – análise de conteúdo da seção Retrato. Universidade Estadual da Paraíba.
Nairim, B. (2021). Ensino remoto não é EAD, nem homeschooling. Nova Escola. https://novaescola.org.br/conteudo/20374/ensino-remoto-nao-e-ead-e-nem-homeschooling
Nicolodi, A. (n.d.). VisuAlg 3.0. https://antonionicolodi.blogspot.com/
Oliveira, E., et al. (2024). Conjunto estruturado de atividades didáticas para o ensino introdutório de programação. Research, Society and Development, 13(2). https://rsdjournal.org/rsd/article/view/32204
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.
Pasqual Júnior, P. A. (2018). Pensamento computacional e formação de professores: uma análise a partir da plataforma Code. Dissertação (Mestrado em Educação). Universidade de Caxias do Sul. https://repositorio.ucs.br/handle/11338/4155
Paula, B. B. de, Martins, C. B., & Oliveira, T. de. (2021). Análise da crescente influência da Cultura Maker na Educação: Revisão Sistemática da Literatura no Brasil. Educitec – Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico, 7, e134921. https://doi.org/10.31417/educitec.v7.1349
Piekarski, A. E., Miazaki, M., Hild, T., Mulati, M. H., & Kikuti, D. (2015). A metodologia das maratonas de programação em um projeto de extensão: um relato de experiência. In Anais dos Workshops do IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2015) (p. 1246). https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2015.1246
Pygame. (n.d.). PyGamer. https://pypi.org/project/pygamer/
Ramos, D. K., Anastácio, B. S., Silva, G. A., Venturieri, C., Stange, N., & Martins, M. E. (2018). Jogos digitais, habilidades cognitivas e motivação: percepção das crianças no contexto escolar. Proceedings of SBGames 2018 – Educação Track, 1159–1165. http://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/EducacaoFull/188319.pdf
Ramos, L. C., & Sá, L. P. (2013). A alfabetização científica na Educação de Jovens e Adultos em atividades baseadas no programa “Mão na Massa”. Revista Ensaio: Pesquisa em Educação em Ciências, 15(2), 123–140.
Ribeiro, L. O. M., Timm, M. I., & Zaro, M. A. (2006). Modificações em jogos digitais e seu uso potencial como tecnologia educacional para o ensino de engenharia. Revista Novas Tecnologias na Educação, 4(1). https://doi.org/10.22456/1679-1916.14045
Sá, I. S., Souza, I. M. J., Miranda, E. C. S., Freitas, M. C. J. C., Carvalho, M. M., Carvalho, A., & Araújo, B. L. G. M. (2025). Barreiras e motivações para mulheres em tecnologia: Estudo com alunas do IF Sertão Pernambucano a partir de uma experiência extensionista. Research, Society and Development, 14(11), e163141150133. https://doi.org/10.33448/rsd-v14i11.50133
Salambiaku, L., Prata, P., & Lutandila, K. (2023). Ensino da lógica de programação com uso de software VisuAlg como recurso didático. Revista da UI_IPSantarém, 11(4). https://doi.org/10.25746/ruiips.v11.i4.34087
Santos, A. R. dos, & Nunes, C. P. (2020). Reflexões sobre políticas públicas educacionais para o campo no contexto brasileiro. EDUFBA. https://repositorio.ufba.br/handle/ri/32363
Silva, A., & Reis, J. (2020). Inclusão digital e educação básica: desafios e perspectivas na sociedade da informação. Revista Educação e Tecnologia, 25(1), 12–29.
Valente, J. A. (2016). A sala de aula invertida e a possibilidade de mudança do ensino. Revista Educação e Cultura Contemporânea, 13(30), 327–346.
Wenger, E. (2001). Communities of practice: Learning, meaning, and identity. Cambridge University Press.
Wing, J. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.
Xavier, L. L. (2016). Educação e tecnologia: jogos digitais como estratégia pedagógica para a aprendizagem da matemática. Trabalho de Conclusão de Curso, Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
Zanatta, S. C., Rodrigues, S. E., Sampaio, L. G. P., Paulo, A. J., Silva, S., Duarte, B. M., & Mendes, M. (2025). Science Clubs as a possibility for scientific literacy in school contexts. Research, Society and Development, 14(11), e210141150132. https://doi.org/10.33448/rsd-v14i11.50132
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Clara Gabrielle da Silva Filha, Breno Leonardo Gomes de Menezes Araujo

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los autores que publican en esta revista concuerdan con los siguientes términos:
1) Los autores mantienen los derechos de autor y conceden a la revista el derecho de primera publicación, con el trabajo simultáneamente licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution que permite el compartir el trabajo con reconocimiento de la autoría y publicación inicial en esta revista.
2) Los autores tienen autorización para asumir contratos adicionales por separado, para distribución no exclusiva de la versión del trabajo publicada en esta revista (por ejemplo, publicar en repositorio institucional o como capítulo de libro), con reconocimiento de autoría y publicación inicial en esta revista.
3) Los autores tienen permiso y son estimulados a publicar y distribuir su trabajo en línea (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su página personal) a cualquier punto antes o durante el proceso editorial, ya que esto puede generar cambios productivos, así como aumentar el impacto y la cita del trabajo publicado.
