Los juegos Electrónicos como instrumentos de aprendizaje en la Educación Física escolar
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v11i15.37059Palabras clave:
Beneficios; Juegos eletrônicos; E-sports; Ejercicio físico.Resumen
Este artículo tiene como objetivo estudiar la posibilidad que tiene la educación física en la escuela de presentar los juegos electrónicos como contenidos a trabajar en las clases, donde existen diversas formas de ser aplicados en las clases. El BNCC entiende que los juegos electrónicos son un fenómeno indisociable del universo de niños y adolescentes de la nueva generación, como evidencia fueron incluidos como competencias generales y habilidades específicas en la Educación en Brasil. Los juegos y juegos son actividades basadas en la diversión y una parte sumamente importante de la educación de niños y jóvenes. En la actualidad la tecnología tiene una gran influencia en la vida de las personas, volviéndose imprescindible en el día a día de todos, lo que provocó una expansión de las tecnologías desarrolladas. A partir de las innovaciones hubo un aumento en el uso de internet, siendo activo en varias áreas, como educación, medios, política, cultura, etc. Estos juegos están influenciados por el escenario cultural o histórico en el que se encuentran o pretenden reproducirse, convirtiéndose en una expresión de la sociedad además de desarrollar habilidades motrices, sociales y cognitivas. La historia de los juegos virtuales está estrechamente ligada a la evolución de Internet y los dispositivos informáticos. Comenzando con los primeros desarrolladores y sus juegos hechos de manera simple, sin ninguna proyección de cómo funcionan estos juegos; con el primero hecho para funcionar con osciloscopios.
Citas
Anastácio, B. S., Savonitti, G. A., Oliveira, M. A., & Mocarzel, R. C. S. (2022). Jogos Eletrônicos, E-Sports e Educação Física: Aproximações e Distanciamentos. LICERE - Revista Do Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar Em Estudos Do Lazer. 25(1), 459–86. https://doi.org/10.35699/2447-6218.2022.39115.
Augusto, C., Vaghetti, O., Penna, R., & Silva Da Costa Botelho, S. (n.d.). Exergames: um desafio à educação física na era da tecnologia. https://inct.furg.br/images/Exergames_um_desafio_a_educacao_fisica.pdf
“Baracho, A. F. O. Gripp, F. J., & Lima, M. R. (2012). Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Revista Brasileira de Ciências do Esporte. 34(1), 111-26. https://doi.org/10.1590/S0101-32892012000100009
Brito, A. P. G., de Oliveira, G. S., & da Silva, B. A. (2021) análise de conteúdo: uma perspectiva metodológicaqualitativa no âmbito da pesquisa em educação. Cadernos da Fucamp, 20(44), 1-15/2021, https://revistas.fucamp.edu.br/index.php/cadernos/article/view/2353
Brasil. (2018). Base Nacional Comum Curricular. Ministério da Educação. Brasília.
Campos, C., J., G. (2004) método de análise de conteúdo: ferramenta para a análise de dados qualitativos no campo da saúde. Rev. Bras Enferm, Brasília (DF) 57(5):611-4, https://www.scielo.br/j/reben/a/wBbjs9fZBDrM3c3x4bDd3rc/?format=pdf&lang=pt
Costa, A. Q. (2017). Comunicação e Jogos Digitais em ambientes educacionais: Literacias de Mídia e Informação dos professores de Educação Física da cidade de São Paulo. Tese de Doutorado, Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. https://doi.org:10.11606/T.27.2017.tde-06072017-113805.
Costa, J. S., Andrade, A. N., Dantas X., M., & Gonçalves, C. B. (2021). O uso de jogos eletrônicos digitais nas aulas de educação física. Revista Labor, 1(25), 261–273. https://doi.org/10.29148/labor.v1i25.44465
Cruz, C., & Gilson. (2013). Entre bolas, cones e consoles: desafios dos jogos digitais no contexto da mídia-educação física. Repositório institucional, UFSC. disponível em: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/240337
Felício, L. F., & Morais, S. S. de. (2018). A influência das novas tecnologias nos aspectos psicomotores no ensino Fundamental I. Conhecimento & Diversidade, 9(18), 13. https://doi.org/10.18316/rcd.v9i18.4098
Ferreira, A. F. (2014). Os jogos digitais como apoio pedagógico nas aulas de educação física escolar pautadas no currículo do Estado de São Paulo. Universidade Estadual Paulista, UNESP. disponível em: http://acervodigital.unesp.br/handle/11449/108686
Finco, M. D., & Fraga, A. B. (2012). Rompendo fronteiras na Educação Física através dos videogames com interação corporal. Motriz, Rio Claro, 18(3), 533-541.
Franco, L. C. P. (2014). Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física: Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos. Universidade Estadual Paulista (UNESP), disponível em: https://acervodigital.unesp.br/handle/11449/108693
Leal, L., & Machado, R. (2019) E-sports e esporte: aproximações entre a cultura corporal de movimento virtual e os cybers megaeventos. Olimpianos - Journal Of Olympic Studies, 3, 1-14, http://dx.doi.org/10.30937/25266314.v3.id69.
Silva e Silva, S., & Segundo, P. (2018). Jogos eletrônicos: Uma nova modalidade desportiva. FIBRA Lex, 0(4). https://fibrapara.edu.br/periodicos/index.php/fibralex/article/view/100
Medeiros, M. D. (2013). Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária. Repositorio.ufc.br. https://repositorio.ufc.br/ri/handle/riufc/6044
Oliveira, V. M., & Souza, J. de. (2018). A infância, o brincar e o jogar: reflexões a partir do referencial teórico de Norbert Elias. Educação Em Revista, 34. https://doi.org/10.1590/0102-4698186748
Santos, M. A. R., & Monteiro, E. P. (2022). Jogos eletrônicos e educação física escolar: tensões, alternativas e perspectivas docentes. Debates Em Educação, 14(35), 526–548. https://doi.org/10.28998/2175-6600.2022v14n35p526-548
Stahl, N. W. (2021). Jogos eletrônicos na BNCC: uma proposta para educação física escolar. Oasisbr.ibict.br. https://oasisbr.ibict.br/vufind/Record/UNSP_2f59fbbf6ba659e78cf64a6d7231284d
Sousa, A. et al. (2022) Nintendo® Wii? Para os Idosos, Sim! Contributos para uma Melhor Inclusão e Qualidade de Vida dos Idosos. Repositório Científico do Instituto Politécnico de Castelo Branco. http://hdl.handle.net/10400.11/8051
Pereira, S. K. (2014). O videogame como esporte: uma comparação entre esportes eletrônicos e esportes tradicionais. Bdm.unb.br. https://bdm.unb.br/handle/10483/9385
Papastergiou, M. (2009). Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review. Computers & Education, 53(3), 603–622. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.04.001
Vaghetti, A., O., I., Esperotto, R., I., et al. (2015) exergames: um desafio à educação física na era da tecnologia. Revista Educação & Tecnologia, n.12, http://revistas.utfpr.edu.br/pb/index.php/revedutec-ct/article/view/1547
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Francisco Pereira de Holanda Segundo ; Joedson Batista de Sousa; Ana Rachel da Silva e Silva

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los autores que publican en esta revista concuerdan con los siguientes términos:
1) Los autores mantienen los derechos de autor y conceden a la revista el derecho de primera publicación, con el trabajo simultáneamente licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution que permite el compartir el trabajo con reconocimiento de la autoría y publicación inicial en esta revista.
2) Los autores tienen autorización para asumir contratos adicionales por separado, para distribución no exclusiva de la versión del trabajo publicada en esta revista (por ejemplo, publicar en repositorio institucional o como capítulo de libro), con reconocimiento de autoría y publicación inicial en esta revista.
3) Los autores tienen permiso y son estimulados a publicar y distribuir su trabajo en línea (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su página personal) a cualquier punto antes o durante el proceso editorial, ya que esto puede generar cambios productivos, así como aumentar el impacto y la cita del trabajo publicado.