Juguemos: desarrollo de juegos para ayudar en el aprendizaje de la programación
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v11i5.27668Palabras clave:
Juegos; Aprendizaje; Enseñando; Programación.Resumen
Introducción: la deserción estudiantil siempre ha sido un problema en el área de tecnologías de la información, y una de las principales causas que inciden en ella es la dificultad que tienen los estudiantes para aprender a programar. Para paliar este problema, este artículo se basa en la gamificación para mejorar y facilitar el estudio de la programación a través de la creación de juegos de mesa y digitales. Objetivo: crear juegos de mesa y digitales para ayudar en la enseñanza y el aprendizaje de la programación para estudiantes principiantes. Metodología: el proyecto se dividió en cuatro fases: búsqueda de artículos relacionados con el uso de juegos y la facilitación del aprendizaje de los estudiantes en programación; luego, a partir de las respuestas de una encuesta, desarrollada previamente, se eligieron los temas utilizados para la creación de los juegos, se procedió a la implementación de la versión de tablero y la versión digital de los juegos. Resultados: a partir de la búsqueda de materiales que tuvieran relación con el tema, fueron seleccionados seis artículos relevantes para el análisis, de acuerdo con los criterios de inclusión y exclusión predeterminados; a partir de los resultados de la investigación que se produjo con el objetivo de detectar las mayores dificultades de los estudiantes en la disciplina de Algoritmos y Lógica de programación, se obtuvieron las respuestas que ayudaron a orientar la producción de los juegos. Las versiones de tablero se produjeron con draw.io, un editor de gráficos en línea, y las versiones digitales se desarrollaron con la herramienta Flippity, utilizada para crear diferentes tipos de juegos.
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