Características físicas, conductuales y estado de ansiedad somática y cognitiva de jugadores de e-Sports
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v11i5.28007Palabras clave:
Ansiedad; Salud mental; Conducta competitiva ; Deportes electrónicos.Resumen
Introducción: el surgimiento de los juegos electrónicos se dio en la década de los 70, con el paso del tiempo y sus constantes mejoras se convirtieron en un fenómeno en la industria cultural, alcanzando miles de millones de dólares y siendo motivo de discusión en salud pública. Objetivo: identificar características y observar la intensidad de la ansiedad somática, cognitiva y la autoconfianza de los jugadores de e-Sports momentos previos a los partidos. Metodología: inicialmente se enviaron mensajes electrónicos vía red social a 53 equipos participantes de competencias nacionales, para presentar el estudio y realizar la invitación. La invitación consistió en responder tres cuestionarios, el IPAQ, el CSAI-2R y un cuestionario para caracterizar la muestra, minutos antes de ingresar a una competencia oficial del juego, ambos en una plataforma en línea a través de Microsoft Forms. En los cuestionarios había preguntas sobre aspectos correlacionados con la salud y el nivel de ansiedad y autoconfianza de los jugadores en el período previo a la competencia. Resultado: el promedio de edad de los jugadores fue de 20,93 ± 1,85 años, la ansiedad cognitiva se presentó con una media de 21,83 ± 8,12 y la somática de 17,07 ± 5,32, considerándose el nivel medio.-dio de especialización en el deporte actual para los jugadores el 49,4 %, aún así, presentó índices de sedentarismo 51,9 %. Conclusión: la gran mayoría de los deportistas son jóvenes, y se consideran de nivel medio en el deporte en cuestión. Los sujetos mostraron niveles medios de ansiedad cognitiva, incluso con autoconfianza presente, y niveles bajos de ansiedad somática antes de las competencias.
Citas
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