Una secuencia didáctica de una aplicación de gamificación para la lectura de la condición del niño y el adolescente: una metodología activa
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v9i9.7412Palabras clave:
Tic; Kahoot; Quiso; Lectura; Enseñanza.Resumen
Las Tecnologías de Información y Comunicación - Tics se han convertido en importantes aliados de la enseñanza y el aprendizaje y, para implementarlas, las escuelas y los profesores necesitan revisar sus prácticas y mirar a sus alumnos como seres individuales, percibiéndolos como conocedores de los lenguajes de los juegos, porque jugar está en su cotidiano. Sin embargo, para obtener mejores resultados, estas herramientas no pueden ejecutarse mecánicamente. Necesita recibir del profesor la interferencia de una metodología activa para enriquecerlo. Pensar en la escuela brasileña hoy lleva a los estudiosos de la Educación a la siguiente pregunta: ¿un juego puede ser una propuesta de trabajo centrada en el alumno para una postura de colaboración y percepción de su alteridad? Pregunta que lleva al objetivo de la construcción de esta secuencia didáctica sobre la perspectiva de un enfoque metodológico propuesto por Dolz, Noverraz y Schnewly, con el propósito de describir acciones que puedan potencializar al alumno de la escuela fundamental del 5º al 9º año para tomar decisiones críticas y expandir su percepción de acciones sociales colectivas. Por medio de una aplicación de gamificación, el concurso, y con fundamento en la Base Nacional Común Curricular, se propone en estudio cualitativo, con la temática: estatuto del niño y del adolescente, guiado por autores básicos: Deterding, Fardo, entre otros teóricos. Así se cree que la secuencia didáctica puede ser considerada una propuesta de contribución a la escuela evolucionar y motivar más a sus alumnos, ante su potencial de despertar interés y participación de los alumnos, haciéndolos más proactivos, responsivos, desarrollando sus multiliteraciones.
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