La capacidad esencial de los juegos en educación: estudio Minecraft
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v9i11.10603Palabras clave:
Juegos electrónicos; Minecraft; Era digital; Gamificación.Resumen
Este trabajo propone el uso de la gamificación en la docencia con el fin de optimizar y potenciar el aprendizaje a través de la cultura digital, en la que los juegos digitales están presentes, como una forma de promover un espacio en el que el alumno despierte su propio rol, así como reflexiones. sobre el importante potencial de los juegos como práctica interdisciplinar introducida en el ámbito escolar. Utilizamos los principios del aprendizaje de buenos juegos con fines de análisis y esbozamos este estudio cualitativo en el análisis del lenguaje de un juego dirigido al entorno educativo. Entre los hallazgos, destacamos el juego Minecraft que brinda varios tipos de experiencia, aprendizaje y niveles de diversión e interacción. Destacamos la interdisciplinariedad que puede aportar el uso de Minecraft en la educación básica. Además, la alegría es un instrumento relevante para un aprendizaje fructífero. Esta investigación tuvo una duración de tres meses, siendo de carácter cualitativo, partiendo de una revisión de la literatura, constituyéndose como una investigación bibliográfica.
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