El valor percibido en los videojuegos en línea y la construcción de su consumidor

Autores/as

  • Alex Paubel Junger Universidade Federal do ABC
  • Andrea Cristina Marin Faculdade de Tecnologia Sebrae
  • Júlio Francisco Blumetti Facó Universidade Federal do ABC
  • Lucas Matheus Araújo Faculdade de Tecnologia Sebrae

DOI:

https://doi.org/10.17648/rsd-v6i1.119

Palabras clave:

videojuegos; en línea; Construcción de valor; Comportamiento del consumidor.

Resumen

A partir de un enfoque cualitativo, se pretende aquí proveer un estudio sobre la percepción del valor en el consumo de videojuegos en línea, así como la construcción del consumidor en este mercado. Para ello, se utilizará de revisión bibliográfica sobre las obras de Bourdieu y McCracken, con contribuciones de Kotler y algunas observaciones externas puntuales, las cuales hay que complementarse con estudio de datos de mercado y una entrevista en profundidad no estructurada para mejor entendimiento del mercado el valor en este tipo de consumo, tanto su forma de oferta como su percepción por parte del público, así como la forma de construcción del individuo que está inserto en este ambiente. Por último, esta publicación verifica el fuerte elemento social como origen del deseo en el consumo de estos productos y la califica como un factor esencial para ello.

Citas

BLACKWELL, Roger D; MINIARD, Paul W; ENGEL, James F. Comportamento do consumidor. Tradução da 9ª edição norte americana. São Paulo: Cengage Learning, 2013.

BOURDIEU, Pierre. A distinção: crítica social do julgamento. 1ª edição. São Paulo: Edusp; Porto Alegre: Zouk, 2007.

ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION.2017 essential facts about the computer and videogame industry.Estados Unidos: 2017. Disponível em <http://essentialfacts.theesa.com/mobile/> Acesso em 01 de jun. de 2017.

GUÉGUEN, Nicolas. Psicologia do consumidor: para entender melhor de que maneira você é influenciado. Tradução de Gian Bruno Grosso.São Paulo: Senac, 2010.

HUGO, Victor. League of Legends lidera o ranking de jogos mais lucrativos de 2015.X5TV. Jan. de 2016. Disponível em <http://www.x5tv.com.br/league-of-legends-lidera-o-ranking-de-jogos-mais-lucrativos-de-2015/>Acesso em 01 de jun. de 2017.

KARSAKLIAN, Eliane. Comportamento do consumidor. 2ª edição. São Paulo: Atlas, 2014.

KOTLER, Philip; ARMSTRONG, Gary.Princípios de marketing.12ª edição. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.

KOTLER, Philip; KELLER, Kevin L. Administração de marketing.12ª edição. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2006.

MCCRACKEN, Grant. Cultura e consumo: uma explicação teórica da estrutura e do movimento do significado cultural dos bens de consumo. Revista de administração de empresas, São Paulo, v.47, n.1, mar. 2017. Disponível em <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0034-75902007000100014> Acesso em 01 de jun. de 2017.

Publicado

15/09/2017

Cómo citar

JUNGER, A. P.; MARIN, A. C.; FACÓ, J. F. B.; ARAÚJO, L. M. El valor percibido en los videojuegos en línea y la construcción de su consumidor. Research, Society and Development, [S. l.], v. 6, n. 1, p. 64-75, 2017. DOI: 10.17648/rsd-v6i1.119. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/119. Acesso em: 22 nov. 2024.

Número

Sección

Artículos