O valor percebido nos videogames online e a construção de seu consumidor

Autores

  • Alex Paubel Junger Universidade Federal do ABC
  • Andrea Cristina Marin Faculdade de Tecnologia Sebrae
  • Júlio Francisco Blumetti Facó Universidade Federal do ABC
  • Lucas Matheus Araújo Faculdade de Tecnologia Sebrae

DOI:

https://doi.org/10.17648/rsd-v6i1.119

Palavras-chave:

Videogames; Online; Construção de Valor; Comportamento do Consumidor.

Resumo

Partindo-se de uma abordagem qualitativa, visa-se aqui prover um estudo sobre a percepção do valor no consumo de videogames online, bem como a construção do consumidor neste mercado. Para tal, se utilizará de revisão bibliográfica sobre as obras de Bourdieu e McCracken, com contribuições de Kotler e algumas observações externas pontuais,as quais há de se complementar com estudo de dados de mercado e uma entrevista em profundidade não-estruturada para melhor entendimento do valor neste tipo de consumo, tanto sua forma de oferta como sua percepção por parte do público, assim como a forma de construção do indivíduo que está inserido neste ambiente.Por fim, esta publicação verifica o forte elemento social como origem do desejo no consumo destes produtos e a qualifica como um fator essencial para tal.

Referências

BLACKWELL, Roger D; MINIARD, Paul W; ENGEL, James F. Comportamento do consumidor. Tradução da 9ª edição norte americana. São Paulo: Cengage Learning, 2013.

BOURDIEU, Pierre. A distinção: crítica social do julgamento. 1ª edição. São Paulo: Edusp; Porto Alegre: Zouk, 2007.

ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION.2017 essential facts about the computer and videogame industry.Estados Unidos: 2017. Disponível em <http://essentialfacts.theesa.com/mobile/> Acesso em 01 de jun. de 2017.

GUÉGUEN, Nicolas. Psicologia do consumidor: para entender melhor de que maneira você é influenciado. Tradução de Gian Bruno Grosso.São Paulo: Senac, 2010.

HUGO, Victor. League of Legends lidera o ranking de jogos mais lucrativos de 2015.X5TV. Jan. de 2016. Disponível em <http://www.x5tv.com.br/league-of-legends-lidera-o-ranking-de-jogos-mais-lucrativos-de-2015/>Acesso em 01 de jun. de 2017.

KARSAKLIAN, Eliane. Comportamento do consumidor. 2ª edição. São Paulo: Atlas, 2014.

KOTLER, Philip; ARMSTRONG, Gary.Princípios de marketing.12ª edição. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.

KOTLER, Philip; KELLER, Kevin L. Administração de marketing.12ª edição. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2006.

MCCRACKEN, Grant. Cultura e consumo: uma explicação teórica da estrutura e do movimento do significado cultural dos bens de consumo. Revista de administração de empresas, São Paulo, v.47, n.1, mar. 2017. Disponível em <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0034-75902007000100014> Acesso em 01 de jun. de 2017.

Downloads

Publicado

15/09/2017

Como Citar

JUNGER, A. P.; MARIN, A. C.; FACÓ, J. F. B.; ARAÚJO, L. M. O valor percebido nos videogames online e a construção de seu consumidor. Research, Society and Development, [S. l.], v. 6, n. 1, p. 64-75, 2017. DOI: 10.17648/rsd-v6i1.119. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/119. Acesso em: 22 nov. 2024.

Edição

Seção

Artigos