Estrategias para la elaboración de un plan de actividad gamificada
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v8i11.1451Palabras clave:
Gamificación; Simulación Virtual; Plan de Actividades; Objeto de Aprendizaje.Resumen
Esta investigación tiene como objetivo describir los criterios y estrategias utilizados para gamificar un plan de actividades con la intención de guiar la interacción con una simulación de laboratorio virtual. En este sentido, se realizó una encuesta y análisis de algunas variables y elementos de gamificación empleados para involucrar al sujeto en sus actividades diarias. La gamificación puede influir en el nivel de motivación, compromiso, compromiso y satisfacción de un individuo mediante la implementación de elementos del juego en un contexto fuera de los juegos. Los elementos de los juegos pueden ser retroalimentación inmediata, competitividad, bonificaciones, trabajo en equipo, liderazgo, repetibilidad, etc. Finalmente, la gamificación permite la interdisciplinariedad y puede aplicarse en diversos contextos y en la vida cotidiana de los individuos.
Citas
Barbosa, E. F., & de Moura, D. G. (2013). Metodologias ativas de aprendizagem na educação profissional e tecnológica. Boletim Técnico do Senac, 39(2), 48-67.
Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow and the foundations of positive psychology. Dordrecht: Springer.
Deterding, S. Sicart, M. Nacke, L. O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification : Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems, 5–8. doi:10.1145/1979742.1979575
Dourado, M., Sales, G. L., Barroso, G. C., Soares, J. M., de Oliveira, E. M., & Ventura, P. P. B. (2008). Elaboração e Catalogação de Atividades com Objetos de Aprendizagem de Física no Repositório de Conteúdos Digitais InterRed. RENOTE, 6(1).
Fardo, M. L. (2014) A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação de mestrado, Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, RS, Brasil.
Kapp, K. M. (2012). Games, gamification, and the quest for learner engagement. T + D, 66 (6): 64–68.
Klock, A. C. T., de Carvalho, M. F., Rosa, B. E., & Gasparini, I. (2014). Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. RENOTE, 12 (2).
Mcgonigal, J. (2012). A Realidade em Jogo: por que os jogos nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller LTDA.
Mitre, S. M.; Batista, R. S.(2008) Metodologias ativas de ensino-aprendizagem na formação profissional em saúde: debates atuais. Ciência & saúde.
Morosini, M. C. (2015). Estado de conhecimento e questões do campo científico. Educação (UFSM), 40(1), 101-116.
Nascimento, R. R. DO; Nascimento, P. S. C. (2018) Gamificação para o ensino de Física: o que falam as pesquisas. Revista Vivências em Ensino de Ciências. 2(2): 168-176.
Prensky, M. (2012). Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC, 575.
Santos, J. C & Dickman, A. G. (2019). Experimentos reais e virtuais: proposta para o ensino de eletricidade no nível médio. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, 41(1).
Silva, J. B. (2017). O contributo das tecnologias digitais para o ensino híbrido: o rompimento das fronteiras espaço-temporais historicamente estabelecidas e suas implicações no ensino. ARTEFACTUM-Revista de estudos em Linguagens e Tecnologia, 15(2).
Silva, J. B., Andrade, M. H., de Oliveira, R. R., Sales, G. L., & Alves, F. R. V. (2018). Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, 15(2), 780-791.
Silva, D. O.; Castro, J. B.; & Sales, G. L.(2018) Aprendizagem baseada em projetos: contribuições das tecnologias digitais. # Tear:Revista de Educação Ciência e Tecnologia, Canoas, 7(1): 1-19.
Silva, D. O.; Sales, G. L. & Castro, J. B. (2018) A Utilização do aplicativo Plickers como ferramenta na implementação da Metodologia Peer Instruction. Revista Eletrônica Científica Ensino Interdisciplinar, Mossoró, 4(12): 502-516, nov 2018.
Silva, J. B.; Sales, G. L.& Castro, J. B. (2019) Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Rev. Bras. Ensino Fís. 41(4): 1-9, São Paulo.
SOUZA, S. C. D., & Dourado, L. (2015). Aprendizagem baseada em problemas (ABP): um método de aprendizagem inovador para o ensino educativo. Holos, 5: 182-200.
Tolomei, B. V. (2017). A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. EAD em foco, 7(2).
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Los autores que publican en esta revista concuerdan con los siguientes términos:
1) Los autores mantienen los derechos de autor y conceden a la revista el derecho de primera publicación, con el trabajo simultáneamente licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution que permite el compartir el trabajo con reconocimiento de la autoría y publicación inicial en esta revista.
2) Los autores tienen autorización para asumir contratos adicionales por separado, para distribución no exclusiva de la versión del trabajo publicada en esta revista (por ejemplo, publicar en repositorio institucional o como capítulo de libro), con reconocimiento de autoría y publicación inicial en esta revista.
3) Los autores tienen permiso y son estimulados a publicar y distribuir su trabajo en línea (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su página personal) a cualquier punto antes o durante el proceso editorial, ya que esto puede generar cambios productivos, así como aumentar el impacto y la cita del trabajo publicado.