Uso de técnicas de gamificación en la educación científica: informe de una intervención en apoyo de las estadísticas
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v9i1.1840Palabras clave:
Educación en ciencias; Gamificación en educación; Participación estudiantil; investigación de acción; enseñanza de la estadística.Resumen
Una de las situaciones problemáticas comunes en la vida escolar cotidiana es la baja motivación, participación o interés de los estudiantes. El contexto de la didáctica escolar ya no se trata de proporcionar información, ya que los estudiantes de hoy tienen diferentes formas de obtener información, sino de tratar de involucrar a los estudiantes en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje. Este artículo informa la aplicación de técnicas de gamificación en una clase de estudiantes del curso de Relaciones Internacionales, en apoyo de la educación científica en el componente curricular de Estadística. Aunque normalmente el enfoque de los cursos en esta área no es científico, la institución comprende el valor de la educación científica. Como resultado, se puede ver que el conjunto de aplicaciones de tales técnicas en la actividad permite la participación de los estudiantes.
Citas
Allen, D.; Tanner, K. (2010) Transformations: Approaches to College Science Teaching. New York: W. H. Freeman and Company. Scientific Teaching Book Series Editors.
Anguera, J. A. (2013) Video game training enhances cognitive control in older adults, Nature v. 501, p 97–101, 05 September. DOI: 10.1038/nature12486.
Arthur, B. (2011) The Nature of Technology: What It Is and How It Evolves. Boston: Free Press.
Astin, A. W. (1999) Student Involvement: A Developmental Theory for Higher Education. Journal of College Student Development, v. 40, n. 5, p 518-529, September-October 1999.
Américo, M.; Navari, S. C. (2013) Gamificação: abordagem e construção conceitual para aplicativo sem TV Digital Interativa. Revista GEMInIS, v. 2, n.2, p. 87-105.
Bergmann, J. Aprendizagem Invertida para resolver o Problema do Dever de Casa. Porto Alegre: Penso, 2018.
Bavelier, D. et. al. (2013) Brain plasticity through the life span: learning to learn and video action games, Annual Review of Neuroscience, v. 35, p. 391-416, July. DOI: 10.1146/annurev-neuro-060909-152832.
Corcoran, E. (2016) The 'Gamification' Of Education. Disponível em: http://www.forbes.com/2010/10/28/education-internet-scratch-technology-gamification.html?boxes=Homepagechannels. Acesso em 27 de setembro de 2016.
ESPM. (2013) Plano Diretor Acadêmico. Documento Interno.
Fardo, M. L. (2013) A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Renote: Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, p. 1-9.
Fink, L. D. (2003) Creating Significant Learning Experiences: An Integrated Approach to Designing College Courses. San Francisco: Jossey-Bass.
Gagné, R. (1987) Instructional technology: foundations. Winnipeg, CA: Routledge.
Gagné, R.; Briggs, L.; Wagger, W. (1992) Principles of Instructional Design. Boston: Thomson Learning.
Handelsman, J.; Miller, S.; Pfund, C. (2007) Scientific Teaching. New York: W. H. Freeman and Company. Scientific Teaching Book Series Editors.
Jakubowski, M. (2014) Gamification in business and education: project of gamified course for university students. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, v. 41, n. 1, p. 339-342.
Lee, J. J.; Hammer, J. (2012) Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, v.15, n. 2, p.1-5.
Mastrocola, V. M. (2012) Ludificador: Um guia de referências para o game designer brasileiro. São Paulo: Independente.
Mazur, E. (2015) Peer Instruction: a revolução da aprendizagem ativa. Porto Alegre, Bookman.
Moreira, M. A. (1999) Teorias de Aprendizagem. São Paulo: Editora Pedagógica e Universitária.
Ribeiro, V. G.; Silveira, S. R.; Zabadal, J. G.; GOMES, L. A. V. (2010) Considerações sobre a evolução em tecnologia. In: VI Semana de Extensão, Pesquisa e Pós-Graduação do Centro Universitário Ritter dos Reis, 2010, Porto Alegre. Anais da.... DOI: 10.13140/RG.2.1.3084.7843
Sampieri, R. H.; Collado, C. F.; Lucio, M. P. B. (2013) Metodologia de Pesquisa. 5 ed. Porto Alegre: AMGH. (Série Métodos de Pesquisa)
Trommer, T. (2016) Gamificlasse: proposta de protótipo instrucional para planejamento de atividades gamificadas no ensino de Design. 107 f. Dissertação (Mestrado em Design) - Mestrado em Design, Centro Universitário Ritter dos Reis. Porto Alegre, 2016.
Zichermann, G.; Cunningham, C. (2011) Gamification by Design. Sebastopol, CA, O’Reilly..
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Los autores que publican en esta revista concuerdan con los siguientes términos:
1) Los autores mantienen los derechos de autor y conceden a la revista el derecho de primera publicación, con el trabajo simultáneamente licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution que permite el compartir el trabajo con reconocimiento de la autoría y publicación inicial en esta revista.
2) Los autores tienen autorización para asumir contratos adicionales por separado, para distribución no exclusiva de la versión del trabajo publicada en esta revista (por ejemplo, publicar en repositorio institucional o como capítulo de libro), con reconocimiento de autoría y publicación inicial en esta revista.
3) Los autores tienen permiso y son estimulados a publicar y distribuir su trabajo en línea (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su página personal) a cualquier punto antes o durante el proceso editorial, ya que esto puede generar cambios productivos, así como aumentar el impacto y la cita del trabajo publicado.