Juego serio: Seguimiento del conocimiento escolar

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v11i13.35406

Palabras clave:

Gamificación; Juego serio; Conocimiento; Educación.

Resumen

Este artículo presenta una propuesta de uso del juego serio "Trilhando Saberes Escolares", que tuvo como objetivo contribuir a una clase, donde la intención pedagógica sería introducir el tema de un texto para ser trabajado posteriormente por estudiantes de una disciplina del curso de posgrado graduación de la Maestría Profesional en Educación, en la Región ABC. Los objetivos de los estudios fueron: 1) Conocer las influencias de los organismos internacionales (ej. el Banco Mundial) en la determinación de las políticas públicas en educación (ej. la propuesta de la escuela de tiempo completo) y 2) Reflexionar sobre las relaciones entre políticas públicas, currículo, función escolar y formación docente. Es una investigación cuantitativa y cualitativa de carácter descriptivo e interpretativo, con características de Investigación Basada en Diseño, tal como lo proponen Coob et al (2003). Desde el punto de vista cuantitativo, las variables Satisfacción e Interacción Social presentaron, con relación a la percepción de adquisición de conocimientos, un índice de correlación de 0,874 y 0,885, respectivamente. En cuanto a los datos cualitativos, en una evaluación global, podemos decir que, en la visión de los participantes, la actividad tenía un objetivo claro, los invitaba y los motivaba a involucrarse mentalmente en la actividad propuesta. Se concluye que esta investigación logró los objetivos propuestos, que fue construir y validar un juego serio como recurso didáctico para potenciar el proceso de enseñanza y aprendizaje. De esta forma, será posible ampliar las posibilidades de acciones pedagógicas en diferentes contextos educativos.

Citas

Azevedo, S. B., Pacheco, V. A., & dos Santos, E. A. (2019). Metodologias ativas no ensino superior: percepção de docentes em uma instituição privada do Distrito Federal. Revista Docência do Ensino Superior, 9, 1-22.

Atsikpasi, E., Kaimara, P., & Deliyannis, P. (2019). Factors influencing the subjective learn-ing effectiveness of serious games. Journal of Information Technology Education: Research, [S. l.], v. 18, p. 437–466, 2019. 10.28945/4441. https://doi.org/10.28945/4441 .

Bedwell, Wendy L., Pavlas, D., Heyne, K., Lazzara, E. H., & Salas, E. (2012). Toward a taxonomy linking game attributes to learning: An empirical study. Simulation and Gaming,, 43(6), 729–760, 2012. 10.1177/1046878112439444.

Bloom, B. S. (1964). Committee of College and University Examiners. Taxonomy of educational objectives. New York: Longmans, Green.

Brousseau, G. (2008). Introdução ao estudo das situações didáticas: conteúdos e métodos de ensino. Ática

Caillois, R. (2001). Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Cotovia.

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). Uma revisão sistemática da literatura de evidências empíricas sobre jogos de computador e jogos sérios. Computadores e educação, 59 (2), 661-686.

Cobb, P., Confrey, J., DiSessa, A., Lehrer, R., & Schauble, L. (2003). Design experiments in education research. Educational Researcher, 32(1), 913, 2003.

Cunningham, L. J., & Gall, M. D. (2014) The effects of expository and narrative prose on student achievement and attitudes toward textbooks.

Da Costa, N. M. L., Brito, C. A. F., & Diniz, S. N. (2022). Gamificação no Ensino Superior em saúde. Humanidades e Tecnologia (FINOM), 33(1), 103-116.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000)

Deterding, S. (2015) The Lens of Intrinsic Skill Atoms: A Method for Gameful Design. Human-Computer Interaction,

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011) Gamification: Toward a Definition.

Franco, M. L. P. B. (2020). Análise de conteúdo (Vol. 6). Autores Associados.

Graesser, A. C., Hauft-Smith, K., Cohen, A. D., & Pyles, L. D. (2015) Advanced Outlines, Familiarity, and Text Genre on Retention of Prose. Journal of Experimental Education, [S. l.], 48(4), 281–290, 2015. 10.1080/00220973.1980.11011745.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014) Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. In: Proceedings of the annual hawaii international conference on system sciences 2014, Anais: IEEE Computer Society, 2014. p. 3025–3034. 10.1109/HICSS.2014.377.

Huizinga, J. (2000). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. (4ª. ed.): Editora Perspectiva.

Landers, R. N. Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation and Gaming, [S. l.], 45(6), 752–768, 2014. 10.1177/1046878114563660. http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1046878114563660 .

Landers, R. N., Armstrong, M. B., & Collmus, A. B. (2017). Como usar elementos do jogo para melhorar a aprendizagem: Aplicações da teoria da aprendizagem gamificada. Em Jogos sérios e aplicativos de entretenimento educativo (pp. 457-483). Springer, Cham.

Libâneo, J. C. (2016). Políticas educacionais no Brasil: desfiguramento da escola e do conhecimento escolar. Cadernos de pesquisa, 46, 38-62.

Locke, E. A., & Latham, G. P. (2002) Building a practically useful theory of goal setting and task motivation: A 35-year odyssey. American Psychologist, [S. l.], 57(9), 705–717, 2002. 10.1037/0003-066X.57.9.705.

Matta, A. E. R., Silva, F. D. P. S. D., & Boaventura, E. M. (2014). Design-based research ou pesquisa de desenvolvimento: metodologia para pesquisa aplicada de inovação em educação do século XXI. Revista da FAEEBA–Educação e Contemporaneidade, Salvador, 23(42), 23-36.

Mazzardo, M. D., Nobre, A., Mallmann, E. M., & Martin-Fernandes, I. (2016). Design-based research: desafios nos contextos escolares. Atas CIAIQ 2016, 1, 956-965.

Medeiros, M. F. (2019). Ambiente virtual de aprendizagem na educação contemporânea: avaliando o binômio ensino-aprendizagem a partir da análise de conceitos de aprendizagem de Vygotsky e dos princípios do método cartesiano. Revista Dissertar, 1(32).

Modesto, A., Fernandes, M., Marinho, G. O., Batista, M. D., & Oliveira, G. F. O Construtivismo na Educação. ID on line. Revista de psicologia, [S. l.], 12(40), 138–150, 2018. 10.14295/IDONLINE.V12I40.1049. https://idonline.emnuvens.com.br/id/article/view/1049.

Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamification in education: An overview on the state of the art. Educação e Pesquisa, 44.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2012). Regras do jogo: fundamentos do design de jogos (vol. 3) (Vol. 3). Editora Blucher.

Savi, R., Von Wangenheim, C. G., Ulbricht, V., & Vanzin, T. (2010). Proposta de um modelo de avaliação de jogos educacionais. Renote, 8(3).

Wilson, K. A., Bedwell, W. L., Lazzara, E. H., Salas, E., Burke, C. S., Estock, J. L., & Conkey, C. (2009). Relações entre atributos de jogos e resultados de aprendizagem: Revisão e propostas de investigação. Simulação e jogos, 40 (2), 217-266.

Publicado

09/10/2022

Cómo citar

ABRANTES, A. L. R. C.; LIMA, B. A. de .; ANGELO, F. de M.; SOUZA, M. de F. de; SILVA, R. J. da; PINHEIRO, S. A.; BRITO, C. A. F. . Juego serio: Seguimiento del conocimiento escolar. Research, Society and Development, [S. l.], v. 11, n. 13, p. e352111335406, 2022. DOI: 10.33448/rsd-v11i13.35406. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/35406. Acesso em: 17 jul. 2024.

Número

Sección

Ensenanza y Ciencias de la Educación