Jogo sério: Trilhando saberes escolares

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v11i13.35406

Palavras-chave:

Gamificação; Jogo sério; Saberes; Educação.

Resumo

Este artigo apresenta uma proposta de utilização do jogo sério “Trilhando Saberes Escolares”, que teve por finalidade contribuir com uma aula, onde a intenção pedagógica seria introduzir o assunto de um texto a ser trabalhado posteriormente por alunos de uma disciplina do curso de pós-graduação do Mestrado Profissional em Educação, na Região do ABC. Os objetivos dos estudos foram: 1) Conhecer as influências dos organismos internacionais (ex. banco Mundial) na determinação das políticas públicas na educação (ex. a proposta da escola de tempo integral) e 2) Refletir sobre as relações entre políticas públicas, currículo, função da escola e formação docente. É uma pesquisa quantitativa e qualitativa, de natureza descritiva e interpretativa, com características do Design-Based Research (DBR), como proposta por Coob et al (2003). Do ponto de vista quantitativo, as variáveis Satisfação e Interação Social apresentaram, em relação à percepção de aquisição de conhecimento, um índice de correlação de 0,874 e 0,885, respectivamente. Em relação aos dados qualitativos, em uma avaliação global, podemos afirmar que na visão dos participantes a atividade teve um objetivo claro, foi convidativa e os motivou a se engajarem mentalmente na atividade proposta. Conclui-se que esta pesquisa alcançou os objetivos propostos, que foi o de construir e validar um jogo sério como recurso didático para potencializar o processo de ensino e de aprendizagem. Desta forma será possível ampliar as possibilidades de ações pedagógicas em diferentes contextos educacionais.

Referências

Azevedo, S. B., Pacheco, V. A., & dos Santos, E. A. (2019). Metodologias ativas no ensino superior: percepção de docentes em uma instituição privada do Distrito Federal. Revista Docência do Ensino Superior, 9, 1-22.

Atsikpasi, E., Kaimara, P., & Deliyannis, P. (2019). Factors influencing the subjective learn-ing effectiveness of serious games. Journal of Information Technology Education: Research, [S. l.], v. 18, p. 437–466, 2019. 10.28945/4441. https://doi.org/10.28945/4441 .

Bedwell, Wendy L., Pavlas, D., Heyne, K., Lazzara, E. H., & Salas, E. (2012). Toward a taxonomy linking game attributes to learning: An empirical study. Simulation and Gaming,, 43(6), 729–760, 2012. 10.1177/1046878112439444.

Bloom, B. S. (1964). Committee of College and University Examiners. Taxonomy of educational objectives. New York: Longmans, Green.

Brousseau, G. (2008). Introdução ao estudo das situações didáticas: conteúdos e métodos de ensino. Ática

Caillois, R. (2001). Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Cotovia.

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). Uma revisão sistemática da literatura de evidências empíricas sobre jogos de computador e jogos sérios. Computadores e educação, 59 (2), 661-686.

Cobb, P., Confrey, J., DiSessa, A., Lehrer, R., & Schauble, L. (2003). Design experiments in education research. Educational Researcher, 32(1), 913, 2003.

Cunningham, L. J., & Gall, M. D. (2014) The effects of expository and narrative prose on student achievement and attitudes toward textbooks.

Da Costa, N. M. L., Brito, C. A. F., & Diniz, S. N. (2022). Gamificação no Ensino Superior em saúde. Humanidades e Tecnologia (FINOM), 33(1), 103-116.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000)

Deterding, S. (2015) The Lens of Intrinsic Skill Atoms: A Method for Gameful Design. Human-Computer Interaction,

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011) Gamification: Toward a Definition.

Franco, M. L. P. B. (2020). Análise de conteúdo (Vol. 6). Autores Associados.

Graesser, A. C., Hauft-Smith, K., Cohen, A. D., & Pyles, L. D. (2015) Advanced Outlines, Familiarity, and Text Genre on Retention of Prose. Journal of Experimental Education, [S. l.], 48(4), 281–290, 2015. 10.1080/00220973.1980.11011745.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014) Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. In: Proceedings of the annual hawaii international conference on system sciences 2014, Anais: IEEE Computer Society, 2014. p. 3025–3034. 10.1109/HICSS.2014.377.

Huizinga, J. (2000). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. (4ª. ed.): Editora Perspectiva.

Landers, R. N. Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation and Gaming, [S. l.], 45(6), 752–768, 2014. 10.1177/1046878114563660. http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1046878114563660 .

Landers, R. N., Armstrong, M. B., & Collmus, A. B. (2017). Como usar elementos do jogo para melhorar a aprendizagem: Aplicações da teoria da aprendizagem gamificada. Em Jogos sérios e aplicativos de entretenimento educativo (pp. 457-483). Springer, Cham.

Libâneo, J. C. (2016). Políticas educacionais no Brasil: desfiguramento da escola e do conhecimento escolar. Cadernos de pesquisa, 46, 38-62.

Locke, E. A., & Latham, G. P. (2002) Building a practically useful theory of goal setting and task motivation: A 35-year odyssey. American Psychologist, [S. l.], 57(9), 705–717, 2002. 10.1037/0003-066X.57.9.705.

Matta, A. E. R., Silva, F. D. P. S. D., & Boaventura, E. M. (2014). Design-based research ou pesquisa de desenvolvimento: metodologia para pesquisa aplicada de inovação em educação do século XXI. Revista da FAEEBA–Educação e Contemporaneidade, Salvador, 23(42), 23-36.

Mazzardo, M. D., Nobre, A., Mallmann, E. M., & Martin-Fernandes, I. (2016). Design-based research: desafios nos contextos escolares. Atas CIAIQ 2016, 1, 956-965.

Medeiros, M. F. (2019). Ambiente virtual de aprendizagem na educação contemporânea: avaliando o binômio ensino-aprendizagem a partir da análise de conceitos de aprendizagem de Vygotsky e dos princípios do método cartesiano. Revista Dissertar, 1(32).

Modesto, A., Fernandes, M., Marinho, G. O., Batista, M. D., & Oliveira, G. F. O Construtivismo na Educação. ID on line. Revista de psicologia, [S. l.], 12(40), 138–150, 2018. 10.14295/IDONLINE.V12I40.1049. https://idonline.emnuvens.com.br/id/article/view/1049.

Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamification in education: An overview on the state of the art. Educação e Pesquisa, 44.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2012). Regras do jogo: fundamentos do design de jogos (vol. 3) (Vol. 3). Editora Blucher.

Savi, R., Von Wangenheim, C. G., Ulbricht, V., & Vanzin, T. (2010). Proposta de um modelo de avaliação de jogos educacionais. Renote, 8(3).

Wilson, K. A., Bedwell, W. L., Lazzara, E. H., Salas, E., Burke, C. S., Estock, J. L., & Conkey, C. (2009). Relações entre atributos de jogos e resultados de aprendizagem: Revisão e propostas de investigação. Simulação e jogos, 40 (2), 217-266.

Downloads

Publicado

09/10/2022

Como Citar

ABRANTES, A. L. R. C.; LIMA, B. A. de .; ANGELO, F. de M.; SOUZA, M. de F. de; SILVA, R. J. da; PINHEIRO, S. A.; BRITO, C. A. F. . Jogo sério: Trilhando saberes escolares. Research, Society and Development, [S. l.], v. 11, n. 13, p. e352111335406, 2022. DOI: 10.33448/rsd-v11i13.35406. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/35406. Acesso em: 23 dez. 2024.

Edição

Seção

Ensino e Ciências Educacionais