Producción y evaluación de un juego didáctico utilizando análisis factorial para el reconocimiento de patrones
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v11i15.36696Palabras clave:
Educación Ambiental; Análisis Factorial; Juegos Educacionales; Enseñanza de la química.Resumen
El tema ambiental está íntimamente ligado a los conceptos químicos, así como la alta relevancia de su abordaje en todos los ámbitos de la sociedad. Asociado a esto, se sabe que, para una enseñanza eficaz y significativa de la Química, es necesario conocer y probar nuevas herramientas con el fin de mejorar el aprendizaje de los estudiantes. En este sentido, la gamificación puede ser una buena estrategia en la enseñanza. La usabilidad del juego didáctico como herramienta pedagógica y sus aportes al proceso de enseñanza y aprendizaje debe verificarse mediante un análisis adecuado. En esa perspectiva, el objetivo de este trabajo fue desarrollar un juego de computadora utilizando el software libre 001 Game Creator® para abordar el tema de Educación Ambiental (EA) para estudiantes de la Escuela Técnica Superior (ETS). Además, se utilizó el Análisis Factorial (AF) de Máxima Verosimilitud (MV) como herramienta analítica para evaluar los resultados obtenidos. Noventa estudiantes de tres clases de ETS participaron en la investigación y se aplicó un cuestionario para recopilar datos sobre el conocimiento previo de EA y las percepciones del juego desarrollado. En vista del trabajo realizado se pudo evidenciar que la técnica de análisis MV fue una herramienta hábil y rápida para comprender la evaluación de juegos educativos, identificando que la aplicación del juego “Um passeio na Comptrônica” despertó el interés de los alumnos y proporcionó una experiencia de aprendizaje, dinámica y placentera, de manera cooperativa y muy inmersiva.
Citas
Agra, G., Formiga, N. S., Oliveira, P. S. D., Costa, M. M. L., Fernandes, M. D. G. M., & Nóbrega, M. M. L. D. (2019). Análise do conceito de Aprendizagem Significativa à luz da Teoria de Ausubel. Revista Brasileira de Enfermagem, 72, 248-255.
Ardoin, N. M., Bowers, A. W., & Gaillard, E. (2020). Environmental education outcomes for conservation: A systematic review. Biological Conservation, 241, 108224.
Armbrecht, J. P., Aragón-Muriel, A., & Micolta, G. (2014). Description and preliminary evaluation of a program for improving chemistry learning in high school students. Journal of Chemical Education, 91(9), 1439-1445.
Ausubel, D. P. (1977). The facilitation of meaningful verbal learning in the classroom. Educational Psychologist, 12(2), 162-178.
Cararo, E. R., Chimello, V. F., Piovezana, L., Lima-Rezende, C. A., Santos, J. A., & Rezende, R. S. (2022). Environmental education in Brazil: Trends and gaps from 2015 to 2019. Research, Society and Development, 11(4), e45211427598.
Connolly, T. M., Stansfield, M., & Hainey, T. (2007). An application of games‐based learning within software engineering. British Journal of Educational Technology, 38(3), 416-428.
Conway, C., & Leonard, M. (2015). Playing an electron transport system game to improve health students’ learning. Journal of Chemical Education, 92(5), 871-873.
Cunha, M. B. (2012). Jogos no ensino de química: considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Química Nova na Escola, 34(2), 92-98.
Daubenfeld, T., & Zenker, D. (2015). A game-based approach to an entire physical chemistry course. Journal of Chemical Education, 92(2), 269-277.
Dionizio, T. P., Silva, F. P., Dionizio, D. P., & Carvalho, D. M. (2019). O uso de tecnologias da informação e comunicação como ferramenta educacional aliada ao ensino de Química. EAD em Foco, 9(1), e809.
Franco-Mariscal, A. J., Oliva-Martínez, J. M., & Gil, M. L. A. (2015). Students’ perceptions about the use of educational games as a tool for teaching the periodic table of elements at the high school level. Journal of Chemical Education, 92(2), 278-285.
Franco-Mariscal, A. J., Oliva-Martínez, J. M., Blanco-López, Á., & Espana-Ramos, E. (2016). A game-based approach to learning the idea of chemical elements and their periodic classification. Journal of Chemical Education, 93(7), 1173-1190.
Ghani, M. S. A. A., & Shamsuddin, S. N. W. (2020). Definitions and concepts of User Experience (UX): A literature review. International Journal Of Creative Future And Heritage (Teniat), 8(1), 130-143.
Hauge, J. B., Boyle, E., Mayer, I., Nadolski, R., Riedel, J. C., Moreno-Ger, P., ... & Ritchie, J. (2015). Chapter 21: Study design and data gathering guide for serious games' evaluation. In Hauge, J. B., Boyle, E., ... & Ritchie, J. (Orgs.), Gamification: Concepts, methodologies, tools, and applications (pp. 425-451). IGI Global.
Kishimoto, T. M. (2017). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez Editora.
Kurniati, A., Tanzil, F., & Purnomo, F. (2015). Game development “Tales of Mamochi” with role playing game concept based on android. Procedia Computer Science, 59, 392-399.
Lei n. 9394/96, de 20 de dezembro de 1996. (1996). Estabelece as diretrizes e bases da Educação Nacional. Diário Oficial da União. MEC.
Mahlow, F. R. P., Scalvi, R. M. F., Scalvi, M. F., & Ramos, G. G. F. (2020). Um role-playing game (RPG) pedagógico para o ensino de astronomia. Experiências em Ensino de Ciências, 15(3), 263-283.
Matos, D. A. S., & Rodrigues, E. C. (2019). Análise fatorial. ENAP.
MEC (2018). Base Nacional Comum Curricular. Secretaria da Educação Básica.
Medeiros, R. C. T., Lopes, G. S., & Ribeiro, M. E. N. P. (2020). A importância do pré-teste na produção de jogos - Relato de experiência. In Bianchessi, C. (Org.), Práticas pedagógicas e saberes curriculares: Experiências, desafios e conquistas (pp. 54-64). Bagai.
Menezes, G. D. O., & Miranda, M. A. M. (2021). O lugar da educação ambiental na nova Base Nacional Comum Curricular para o Ensino Médio. Educação Ambiental em Ação, 20(75).
Nagalingam, V., & Ibrahim, R. (2015). User experience of educational games: A review of the elements. Procedia Computer Science, 72, 423-433.
Oliveira, J. J. S., de Morais, R. O., de Medeiros, U. K. L., & Ribeiro, M. E. N. (2017). Criação do jogo “Um Passeio na Indústria de Laticínios” visando promover a educação ambiental no curso técnico de alimentos. Química Nova na Escola, 39(2), 142-152.
Oliveira, R. R., das Neves, L. S., & de Lima, K. M. (2012). Experimental design, near-infrared spectroscopy, and multivariate calibration: An advanced project in a chemometrics course. Journal of Chemical Education, 89(12), 1566-1571.
Pereira, L. T., Silva, F. H. C., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2018). A abordagem construtivista no desenvolvimento de um serious game do gênero escape room. Proceedings of SBGames, 2018, 1011-1018.
Pérez-Arribas, L. V., León-González, M. E., & Rosales-Conrado, N. (2017). Learning principal component analysis by using data from air quality networks. Journal of Chemical Education, 94(4), 458-464.
Petri, G., Von Wangenheim, C. G., & Borgatto, A. F. (2019). MEEGA+: Um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(03), 52-81.
Piaget, J. (1937). La construction du réel chez l'enfant. Neuchâtel: Delachaux & Niestlé.
Ribeiro, R. J., Junior, N. S., Frasson, A. C., Pilatti, L. A., & da Silva, S. D. C. R. (2015). Teorias de aprendizagem em jogos digitais educacionais: Um panorama brasileiro. RENOTE, 13(1).
Santos Jr, A. C., & de Almeida, M. S. (2020). Práticas de ensino de Biologia: Uso de sequências didáticas na 2 série do Ensino Médio. Revista Rios, 14(26), 129-152.
Savi, R., Von Wangenheim, C. G., Ulbricht, V., & Vanzin, T. (2010). Proposta de um modelo de avaliação de jogos educacionais. RENOTE, 8(3).
Silva, G. de A., David, P. B., & Ribeiro, M. E. N. P. (2022). Aprendizagem baseada em problemas e construção de problemáticas potencialmente eficazes no ensino de Química. Research, Society and Development, 11(9), e44511932116-e44511932116.
Silva, J. C. S., & Bianco, G. (2020). Jogos didáticos: A formação educativa através de uma aprendizagem significativa e um currículo adaptado por projetos. Research, Society and Development, 9(9), e820997969-e820997969.
Silva Jr., J. N., Nobre, D. J., do Nascimento, R. S., Torres Jr, G. S., ... & Rojo, M. J. (2018). Interactive computer game that engages students in reviewing organic compound nomenclature. Journal of Chemical Education, 95(5), 899-902.
Souza, E. S. (2015). Uso de jogos de Role Playing Game (RPG) como uma estratégia possível de aprendizagem de conteúdos de Biologia na educação de jovens e adultos. Revista Científica Interdisciplinar, 3(2), 384-424.
Souza, T. V. P., Souza, É. V. P., da Silva, T. G. N., Silva, D. M., & Ribeiro, M. E. N. P. (2015). Proposta educativa utilizando o jogo RPG Maker: Estratégia de conscientização e de aprendizagem da Química ambiental. Holos, 8, 98-112.
Squires, D., & Preece, J. (1999). Predicting quality in educational software. Interacting With Computers, 11(5), 467-483.
Vasconcelos, G. M. C., Silva, J. C. S., Rodrigues, R. L., da Silva, L. M., & Ramos, J. L. C. (2020). Mapeamento das Tecnologias Educacionais Digitais adotadas para o ensino-aprendizagem de Matemática em instituições de Ensino Médio no Brasil. RENOTE, 18(1).
Wartha, E. J., Silva, E. D., & Bejarano, N. R. R. (2013). Cotidiano e contextualização no ensino de Química. Química Nova na Escola, 35(2), 84-91.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Rafael Cavalcante Timbó Medeiros ; Denise Ramos Moreira ; George de Almeida Silva; Gisele Simone Lopes; Nágila Maria Pontes Silva Ricardo; Maria Elenir Nobre Pinho Ribeiro
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los autores que publican en esta revista concuerdan con los siguientes términos:
1) Los autores mantienen los derechos de autor y conceden a la revista el derecho de primera publicación, con el trabajo simultáneamente licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution que permite el compartir el trabajo con reconocimiento de la autoría y publicación inicial en esta revista.
2) Los autores tienen autorización para asumir contratos adicionales por separado, para distribución no exclusiva de la versión del trabajo publicada en esta revista (por ejemplo, publicar en repositorio institucional o como capítulo de libro), con reconocimiento de autoría y publicación inicial en esta revista.
3) Los autores tienen permiso y son estimulados a publicar y distribuir su trabajo en línea (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su página personal) a cualquier punto antes o durante el proceso editorial, ya que esto puede generar cambios productivos, así como aumentar el impacto y la cita del trabajo publicado.