Heroes, estudiantes y videojuegos en la escuela
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v12i8.43062Palabras clave:
Video juegos; Apropiación de conceptos; Competencias y habilidades; Enseñanza.Resumen
En la Institución Educativa Colegio Técnico San Cristóbal Sur, se ha observado una falta de motivación en los estudiantes por su proceso de aprendizaje; esta problemática se evidencia en los resultados obtenidos en pruebas de conocimiento aplicadas y que, al realizar una trazabilidad histórica, estos van en disminución. Con el propósito de abordar esta problemática, se implementó una estrategia basada en gamificación, cuyo objetivo es mejorar los procesos de aprendizaje, la apropiación de los conceptos, la transcendencia de los mismos y en consecuencia la adquisición de competencias en el área de electrónica digital básica mediante la creación y desarrollo de videojuegos, implementado en el grado octavo. Esta estrategia se aplicó a un grupo de estudiantes en edades comprendidas entre los 12 a 15 años, quienes debían crear sus propios videojuegos relacionados con los contenidos de Electrónica digital Básica. La estrategia involucraba seguir los pasos del viaje del héroe y relacionar los conceptos de Electrónica Digital Básica con la trama de la historia del videojuego. El proceso de diseñar y construir el videojuego involucraba repasar y relacionar los conceptos en un contexto creativo, lo que mejoró significativamente la comprensión y la retención. Adicionalmente se evidencio un aumento progresivo en los resultados del grupo experimental en comparación con el grupo de control. Por otra parte, se implementó una metodología mixta la cual, demostró que el enfoque gamificado junto con la creación de videojuegos tuvo un impacto positivo en la comprensión y apropiación de los conceptos por parte de los estudiantes.
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