Heroes, estudiantes y videojuegos en la escuela

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v12i8.43062

Palabras clave:

Video juegos; Apropiación de conceptos; Competencias y habilidades; Enseñanza.

Resumen

En la Institución Educativa Colegio Técnico San Cristóbal Sur, se ha observado una falta de motivación en los estudiantes por su proceso de aprendizaje; esta problemática se evidencia en los resultados obtenidos en pruebas de conocimiento aplicadas y que, al realizar una trazabilidad histórica, estos van en disminución. Con el propósito de abordar esta problemática, se implementó una estrategia basada en gamificación, cuyo objetivo es mejorar los procesos de aprendizaje, la apropiación de los conceptos, la transcendencia de los mismos y en consecuencia la adquisición de competencias en el área de electrónica digital básica mediante la creación y desarrollo de videojuegos, implementado en el grado octavo. Esta estrategia se aplicó a un grupo de estudiantes en edades comprendidas entre los 12 a 15 años, quienes debían crear sus propios videojuegos relacionados con los contenidos de Electrónica digital Básica. La estrategia involucraba seguir los pasos del viaje del héroe y relacionar los conceptos de Electrónica Digital Básica con la trama de la historia del videojuego. El proceso de diseñar y construir el videojuego involucraba repasar y relacionar los conceptos en un contexto creativo, lo que mejoró significativamente la comprensión y la retención. Adicionalmente se evidencio un aumento progresivo en los resultados del grupo experimental en comparación con el grupo de control. Por otra parte, se implementó una metodología mixta la cual, demostró que el enfoque gamificado junto con la creación de videojuegos tuvo un impacto positivo en la comprensión y apropiación de los conceptos por parte de los estudiantes.

Citas

Argudin, Y. (2001). Educación basada en competencias / Education Based in abilities: Nociones y antecedentes / Notion and Antecedent (Spanish Edition) (2nd ed.). Editorial Trillas Sa De Cv.

Artificial, I. I. I. E. (2014,). RUA: Panorámica: serious games, gamification y mucho más. http://rua.ua.es/. http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/37972

Behrmann M, Noyons M, Johnstone B, MacQueen D, Robertson E, Palm T and Point J (2012). «State of the Art of the European Mobile Games Industry». Mobile GameArch Project.

Bowling, A. (2018). Research Methods in Health: Investigating Health and Health Services. McGraw-Hill Education.

Brown, P. C., Roediger, H. L., & McDaniel, M. A. (2014). Make It Stick: The Science of Successful Learning. Harvard University Press.

Burke, B. (2012). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Bibliomotion, Inc.

Burke, B. (2014). Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? Yumpu.Com. https://www.yumpu.com/en/document/read/12000546/gamification-2020-what-is-the-future-of-gamification

Cantador, I. (2018). La competición como mecánica de gamificación en el aula: Una experiencia aplicando aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo. Arantxa. http://arantxa.ii.uam.es/~Cantador/doc/2015/gamificacion15.pdf

Carolei, P. (2016). Gamificação como elemento de uma política pública de formação de professores: vivências mais imersivas e investigativas. www.sbgames.org. http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157758.pdf

Chomsky, N. (2021). Syntactic Structures (text only) edition by N. Chomsky (2nd ed.). de Gruyter Mouton.

Comisión Europea. (2004). Competencias clave (2nd ed.). Eurydice.

Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2011). Designing and conducting mixed methods research (2nd ed.). Sage.

Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the psychology of discovery and invention. HarperCollins.

Daboval, D., & Byra, M. (2016). The Hero's Journey: Using a Personal Narrative as a Pedagogical Tool in Education. Interchange, 47(1), 43-60.

Deterding, S. (2011). Gamification: Toward a Definition. Http://Gamification-Research.Org/. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf

Deterding, S. (2012). Gamificación: diseñar para la motivación (Joe McCarthy ed.). Joe McCarthy. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883

Dichev, C. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://educationaltechnologyjournal.springeropen.com/articles/10.1186/s41239-017-0042-5

Ducci, M. A. (1997). El Enfoque de competencia laboral en la perspectiva internacional: formación basada en competencia laboral (2nd ed.). CINTERFOR/ OIT.

Freire, P., & Macedo, D. (2018). Pedagogy of the Oppressed: 50th Anniversary Edition (4th ed.). Bloomsbury Academic.

Fullerton, Tracy (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Aproach to Creating Innovative Games http://host.conseiljedi.com/~kira/Game%20Design%20Workshop-A%20playcentric%20approach%20to%20creating%20innovative%20games-2nd%20Edition.pdf (en inglés). 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, USA: Elsevier. p. 299. ISBN 978-0-240-80974-8. Recuperado el 12 de junio de 2021.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K-12: A Review of the State of the Field. Educational Researcher, 42(1), 38-43. doi:10.3102/0013189X12463051

Hamari, J. (2014, Enero 1). Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. IEEE Conference Publication | IEEE Xplore. https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978

Humphrey, C., & Parkin, S. (2019). Introduction to Research in the Health Sciences. Elsevier.

Hubbard, R. S. (2001). Diary Methods: Understanding Qualitative Research. Qualitative Inquiry, 7(6), 751-773.

Hulley, S. B., Cummings, S. R., Browner, W. S., Grady, D. G., & Newman, T. B. (2018). Diseño de la investigación clínica. Wolters Kluwer Health.

Jaramillo, O. (2013). Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo. Https://Www.Academia.Edu/. https://www.academia.edu/37431073/Educaci%C3%B3n_y_videojuegos_Hacia_un_aprendizaje_inmersivo

Jaramillo, O. J. (2012). Educación y videojuegos. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5791107

Johnson, R. B., & Onwuegbuzie, A. J. (2004). Mixed methods research: A research paradigm whose time has come. Educational Researcher, 33(7), 14-26.

Kapp, K. (2012). Games, Gamification, and the Quest for Learner Engagement. www.td.org. https://www.td.org/magazines/td-magazine/games-gamification-and-the-quest-for-learner-engagement

L.’ A. I. (2018). El paradigma de la educación en África. Fundación Sur. https://www.africafundacion.org/el-paradigma-de-la-educacion-en-africa#:%7E:text=En%20%C3%81frica%2C%20la%20educaci%C3%B3n%20es,sirve%20como%20marco%20de%20acci%C3%B3n.

Latoschik, M. E. (2018). Conferencia sobre juegos y mundos virtuales para aplicaciones serias, VS-GAMES. IEEE. https://ieeexplore.ieee.org/xpl/conhome/8492976/proceeding

Lee, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Www.Academia.Edu. https://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother

Marín-Díaz, V. (2015). La gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa | Marín-Díaz | Digital Education Review. Revistes.Ub.Edu. https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdf

McNiff, J. (2010). You and Your Action Research Project (4th ed.). Routledge.

Morin, E. (2021). Educar para a Era Planetaria (Educacao ed.). Instituto Piaget.

Moreira, M. A. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados | Educatio Siglo XXI. Educatio Siglo XXI. http://revistas.um.es/educatio/article/view/240791

Neenan, M. (2008). From Cognitive Behaviour Therapy (CBT) to Cognitive Behaviour Coaching (CBC), Journal of Rational-Emotive & Cognitive-Behavior Therapy. DeepDyve. https://www.deepdyve.com/lp/springer-journal/from-cognitive-behaviour-therapy-cbt-to-cognitive-behaviour-coaching-T5CGKMNJCe?key=springer

Palazón-Herrera, J. (2015). Vista de Motivación del alumnado de educación secundaria a través del uso de insignias digitales. produccioncientificaluz.org. https://produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/view/20164/20088

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas. Basic Books.

Perrenoud, P. (2004). Diez nuevas competencias para enseñar (Biblioteca de Aula) (Spanish Edition) (1st ed.). Editorial Graó.

Perrota, C. (2103). Game-based learning: latest evidence and future directions. Https://Www.Nfer.Ac.Uk/. https://www.nfer.ac.uk/publications/game01/game01.pdf

Prensky, M. (2005). Nativos e Inmigrantes Digitales. Https://Marcprensky.Com/. https://marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf

Price, P. C. (2008). Designing and Analyzing Experiments in Psychology. Routledge.

Reljic, T., Lawrentschuk, N., & Bolton, D. (2020). Control groups in clinical trials. BJU International, 125(1), 14-17.

Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press.

Robinson, K. (2001). Out of our minds: Learning to be creative. Capstone Publishing.

Roe, R. (2003). ¿Qué hace competente a un psicólogo? Https://Www.Redalyc.Org/. https://www.redalyc.org/pdf/778/77808601.pdf

Tobon, S. (2008). Formacion Basada En Competencias Pensamiento Complejo (2nd ed.). ECOE Ediciones.

Tori, R. (2015). UniRede – Association of Networked Universities. www.aunirede.org. https://www.aunirede.org.br/portal/

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.

Zabala, A. (2007). 11 Ideas Clave. Cómo aprender y enseñar competencias (Spanish Edition). Editorial Graó.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st ed.). O’Reilly Media.

Descargas

Publicado

28/08/2023

Cómo citar

JIMENEZ DUARTE, R. J. . Heroes, estudiantes y videojuegos en la escuela. Research, Society and Development, [S. l.], v. 12, n. 8, p. e15112843062, 2023. DOI: 10.33448/rsd-v12i8.43062. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/43062. Acesso em: 17 jul. 2024.

Número

Sección

Ensenanza y Ciencias de la Educación