Arquitectura narrativa y diseño de niveles: análisis en The Witcher III: Wild Hunt (2015)

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v12i9.43328

Palabras clave:

Diseño de niveles; Arquitectura narrativa; Escenarios; The Witcher III: Wild Hunt (2015).

Resumen

El objetivo de este artículo es investigar la relevancia de la arquitectura para el diseño de niveles en juegos virtuales, tomando como objeto de estudio el juego The Witcher III: Wild Hunt (2015). A la hora de construir un edificio, es necesario estudiar las necesidades, planificar y organizar los recursos para satisfacer las expectativas de los usuarios. En el desarrollo de escenarios de videojuegos, es imprescindible replicar estos esfuerzos adaptándose al mundo virtual para facilitar la conexión del jugador con el juego. Para analizar cómo se aplican estas técnicas en el entorno virtual y cuáles son sus resultados, utilizamos el método de investigación bibliográfica basado en autores de ambas áreas, arquitectura y diseño de juegos. El estudio se desarrolló a través de la explicación de ideas en un campo y su encuentro con un pensamiento similar en otro. A partir de este examen, se concluye que la adopción de dichas ideas en The Witcher III: Wild Hunt (2015) simplifica el proceso de comprensión de los objetivos, la locomoción y la inmersión del usuario.

Biografía del autor/a

Natalia Maira Cunha, Faculdade União de Campo Mourão

Graduada em arquitetura, especialista em Administração de Obras e Projetos Estruturais

Ruan Igor Mendonça Diniz, Centro Universitário Geraldo di Biase

Pós-graduando em Direito

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Publicado

25/09/2023

Cómo citar

CUNHA, N. M.; DINIZ, R. I. M. Arquitectura narrativa y diseño de niveles: análisis en The Witcher III: Wild Hunt (2015). Research, Society and Development, [S. l.], v. 12, n. 9, p. e12412943328, 2023. DOI: 10.33448/rsd-v12i9.43328. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/43328. Acesso em: 31 may. 2024.

Número

Sección

Ciencias Humanas y Sociales