Tecnologías digitales en la Enseñanza de Física: un relato de experiencia utilizando el Kahoot como herramienta de evaluación gamma

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.17648/rsd-v7i11.456

Palabras clave:

Kahoot; gamification; Evaluación gamma; Enseñanza de Física.

Resumen

Ante el aumento de las investigaciones sobre la utilización de la gamificación como estrategia de enseñanza, han surgido algunos recursos tecnológicos que tienen como propósito facilitar el uso de esa metodología en el aula. En este sentido, este trabajo tiene como objetivo describir las potencialidades del Kahoot, uno de estos recursos tecnológicos, como herramienta de evaluación en actividades gamificadas. Para alcanzar ese propósito, se realizó un estudio exploratorio y descriptivo de una experiencia vivida con el uso Kahoot por alumnos de Enseñanza Media de una institución de enseñanza particular de Fortaleza (CE). El instrumento de recolección de datos utilizados fue un cuestionario de opinión utilizando Likert de cinco puntos. Los resultados mostraron que Kahoot presentó un notorio potencial como instrumento de evaluación en actividades gamificadas por posibilitar feedback inmediato de las respuestas de los alumnos, puntuación y ranking con clasificación instantánea de los estudiantes. En este caso, se pudo concluir que el uso adecuado de Kahoot, asociado al conocimiento sustancial del profesor sobre gamificación, podría posibilitar que la evaluación pueda ser atractiva, envolvente y placentera para los alumnos. Por último, se cree que subyacente al uso eficaz de las tecnologías digitales en el aula debe siempre existir una metodología de enseñanza / aprendizaje adecuada y consistente.

Citas

ALVES, M. M.; TEIXEIRA, O. Gamificação e objetos de aprendizagem: contribuições da gamificação para o design de objetos de aprendizagem. In: DA SILVA, A. R. L. et al. [Org.] Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 122-142.

BESSA, A.; SILVA, D. R. C. Multiprova: aprimorando a avaliação com o uso da tecnologia. RENOTE, v. 15, n. 1, p. 1-10. 2017.

BOTTENTUIT JUNIOR, J. B. O aplicativo Kahoot na educação: verificando os conhecimentos dos alunos em tempo real. In: GOMES, M. J.; OSÓRIO, A. J.; VALENTE, A. L. [Org.]. Challenges 2017: Aprender nas Nuvens, Learning in the Clouds. Portugal: Universidade do Minho, 2017. p. 1587-1602.

COSTA, T. M.; VERDEAUX, M. F. Gamificação de materiais didáticos: uma proposta para a aprendizagem significativa da modelagem de problemas físicos. Experiências em Ensino de Ciências, v. 11, n. 2, p. 60-105. 2016.

CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. HarperCollins, 1990.

DELLOS, R. Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology And Distance Learning, v. 12, n. 4, p. 49-52. 2015.

DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: ENVISIONING FUTURE MEDIA ENVIRONMENTS, 15, 2011, Tampere. Disponível em: < http://www.rolandhubscher.org/courses/hf765/readings/Deterding_2011.pdf>. Acesso em: 28 de março de 2018.

DÍAZ, P. P. Gamificando con Kahoot en evaluación formativa. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje (IEYA), v. 3, n. 2, p. 112-117. 2017.

DOMÍNGUEZ, A. et al. Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes. Computers and Education, v. 63, p. 380-392. 2013.

FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v. 11, n. 1, 2013. Disponível em: <http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629>. Acesso em: 02 de abril de 2017.

FARIA, V. P. et al. eQuest: Um Sistema de Resposta para Estudantes Gamificado. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 5, 2016, Uberlândia. Anais... Porto Alegre: SBC, 2016. p. 280-287.

KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeifer, 2012.

LUIS, E. et al. Desenvolvimento e avaliação de um jogo multiplayer voltado à prática de atividades em sala de aula. In: V CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 5, 2016, Uberlândia. Anais... Porto Alegre: SBC, 2016. p. 647-656.

MARINHO, A. S. et al. Mathematics of mobile application in basic education for teaching children of fundamental I 1st to 3rd year. Research, Society and Development, v. 3, n. 1, p. 69-90. 2016. Disponível em: < https://rsd.unifei.edu.br/index.php/rsd/article/view/40 >. Acesso em: 01 de janeiro de 2018.

MENEZES, C. C. N.; BORTOLI, R. A gamificação da avaliação: instrumento de inovação pedagógica. In. INTERNATIONAL SYMPOSIUM ON TECHNOLOGICAL INNOVATION, 7, 2016, Aracaju. Proceeding… ISTI/SIMTEC. vol. 3, n.1, p. 439-445.

MOROCO, J. P. Análises Estatísticas com o SPSS Statistic. 5. ed. Pêro Pinheiro: Report Number, 2011.

PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants: part 1. On the Horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6. 2001. Disponível em: < https://edorigami.wikispaces.com/file/view/PRENSKY+-+DIGITAL+NATIVES+AND+IMMIGRANTS+1.PDF>. Acesso em: 01 de janeiro de 2018.

RALSTON, L. Kahoot. Disponível em: <http://www.floridaipdae.org/dfiles/resources/videos/handouts/Handout_GnG_Kahoot_15_7.pdf>. Acesso em: 01 de janeiro de 2018.

RODRÍGUEZ, A. S. M.; Del Pino, J. C. Abordagem Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS): perspectivas teóricas sobre educação científica e desenvolvimento na américa latina. TEAR: Revista de Educação Ciência e Tecnologia, v. 6, n. 2, p. 1-21, 2017.

SALES, G. L. Ciências da natureza: formação do estudante e abordagens pedagógico-curriculares no Ensino Médio. 2015. Disponível em: <http://pt.slideshare.net/denyssales/pacto-caderno-ciencias-da-natureza>. Acesso em: 15 de julho de 2017.

SALES, G. L. et al. Gamificação e ensinagem híbrida na sala de aula de física: metodologias ativas aplicadas aos espaços de aprendizagem e na prática docente. Conexões: ciência e tecnologia, v. 11, n. 2, p. 45 – 52. 2017.

SANTOS, J. A.; FREITAS, A. L. C. Gamificação Aplicada a Educação: Um Mapeamento Sistemático da Literatura. RENOTE, v. 15, n.1, p. 1-10. 2017.

SHELDON, L. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston, MA: Cengage Learning, 2012.

SILVA, J. B. et al. Mudança conceitual em óptica geométrica facilitada pelo uso de TDIC. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 21, 2015, Maceió. Anais... Porto Alegre: SBC, 2015, p. 1-17. Disponível em: < http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/5060>. Acesso em: 15 de julho de 2016.

SILVA, J. B. et al. Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, v. 15, n. 2, p. 780-791, 2018. Disponível em: <http://revistathema.ifsul.edu.br/index.php/thema/article/view/838>. Acesso em: 24 maio 2018.

SILVA, J. B. O contributo das tecnologias digitais para o ensino híbrido: o rompimento das fronteiras espaço-temporais historicamente estabelecidas e suas implicações no ensino. Artefactum, v. 15, n. 2, p. 1-11. 2017. Disponível em: <http://artefactum.rafrom.com.br/index.php/artefactum/article/view/1531>. Acesso em: 30 de setembro de 2017.

SILVA, J. B.; SALES, G. L. Gamificação aplicada no ensino de Física: um estudo de caso no ensino de óptica geométrica. Acta Scientiae, v.19, n. 5, p. 782-798. 2017a. Disponível em: <http://www.periodicos.ulbra.br/index.php/acta/article/view/3174>. Acesso em: 01 de janeiro de 2018.

SILVA, J. B.; SALES, G. L. Um panorama da pesquisa nacional sobre gamificação no ensino de Física. Tecnia, v. 2, n. 1, p. 105-121. 2017b. Disponível em:<http://revistas.ifg.edu.br/tecnia/article/view/172>. Acesso em: 01 de março de 2018.

SILVA, J. C. L. Uso de gamificação como instrumento de avaliação da aprendizagem. Revista da FATEC, v. 1, n. 2, p. 19-30. 2015.

STUDART, N. Simulação, games e gamificação no ensino de Física. In: SIMPÓSIO NACIONAL DE ENSINO DE FÍSICA, 21, 2015, Uberlância. Anais... São Paulo: SBF, 2015. p. 1-17.

WANG, A. I. The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, v. 82, p. 217-227. 2015.

Publicado

05/07/2018

Cómo citar

CAVALCANTE, A. A.; SALES, G. L.; SILVA, J. B. da. Tecnologías digitales en la Enseñanza de Física: un relato de experiencia utilizando el Kahoot como herramienta de evaluación gamma. Research, Society and Development, [S. l.], v. 7, n. 11, p. e7711456, 2018. DOI: 10.17648/rsd-v7i11.456. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/456. Acesso em: 4 dic. 2024.

Número

Sección

Artículos