KAHOOT: Un Recurso Pedagógico para Gamificar la Clase de Lengua Portuguesa

Autores/as

  • Ricardo dos Santos Noia Universidade Cruzeiro do Sul
  • Eduardo de Jesus Dias Universidade Cruzeiro do Sul
  • Thiago dos Santos Horta Universidade Cruzeiro do Sul
  • Juliano Schimiguel Universidade Cruzeiro do Sul
  • Carlos Fernando de Araujo Jr. Universidade Cruzeiro do Sul

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v8i4.545

Palabras clave:

Aprendizaje; Teoría de la Actividad; Kahoot; Gamificación.

Resumen

Este artículo presenta una actividad desarrollada con el uso de una herramienta tecnológica llamada Kahoot para enseñar portugués, que propone una alternativa para evaluar y orientar los parámetros de conocimiento de los contenidos destinados a los estudiantes en el sexto grado de primaria. Esta actividad se desarrolló en una escuela privada situada en el este de la ciudad de San Pablo. En este documento, se ha percebido que este recurso puede ser una opción para gamificar la clase y estableciendo patrones de competencia entre los participantes implicados en la actividad. Lo que establece la base teórica de artículo es la Teoría de la Actividad (TA), que aporta elementos para un análisis de cómo la interacción puede fomentar y mejorar el valor pedagógico en el proceso de enseñanza del portugués y sus conceptos de una manera dinámica y participativa en la colaboración de la aprendizaje entre ellos.

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Publicado

25/02/2019

Cómo citar

NOIA, R. dos S.; DIAS, E. de J.; HORTA, T. dos S.; SCHIMIGUEL, J.; ARAUJO JR., C. F. de. KAHOOT: Un Recurso Pedagógico para Gamificar la Clase de Lengua Portuguesa. Research, Society and Development, [S. l.], v. 8, n. 4, p. e4184545, 2019. DOI: 10.33448/rsd-v8i4.545. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/545. Acesso em: 6 jul. 2024.

Número

Sección

Ciencias de la educación