Gamificación y pensamiento computacional: análisis de una experiencia en escuela secundaria / técnica integrada

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v9i10.8053

Palabras clave:

Gamificación; Algoritmos; Ensamblaje; Programación.

Resumen

El objetivo de este trabajo es analizar cómo el uso de la gamificación puede favorecer la enseñanza / aprendizaje de la informática para estudiantes de escuela secundaria / técnica integrada que no estaban previamente alfabetizados en el área. La estrategia adoptada fue utilizar juegos digitales en el aula e investigar cómo ayudan a los estudiantes a construir modelos mentales sobre los conceptos importantes para el pensamiento computacional. En el experimento, se utilizó el juego Zachtronics TIS-100. La investigación de modelos mentales se llevó a cabo a través de evaluaciones y observaciones de diálogos verbalizados por los estudiantes durante las clases. Concluimos que la gamificación es una estrategia poderosa para ayudar en el desarrollo del pensamiento computacional.

Citas

Pereira, A. S. et al. (2018). Metodologia da pesquisa científica. 1. ed. p. 67-74. Santa Maria, RS, UFSM, NTE. Retrieved from http://repositorio.ufsm.br/handle/1/15824

Cass S. (2017). Some assembly (language) required - Three games that make low-level coding fun. IEEE Spectrum, v. 54, n. 5, p. 19-20.

Horn, B. et al. (2016). Design insights into the creation and evaluation of a computer science educational game. SIGCSE ’16, p. 576-581, New York, NY, USA, ACM.

Johnson-Laird, P. (1983). Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language, Inference, and Consciousness. Harvard University Press.

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, San Francisco, CA.

Raabe, A. et al. (2020). Diferentes abordagens para a computação na educação básica. In: Computação na Educação Básica: Fundamentos e Experiências. Penso Editora, 1a ed.

Ribeiro, L & Foss, L. (2017) Entendendo o pensamento computacional. Retrieved from https://arxiv.org/pdf/1707.00338.pdf

Rouse, W. & Morris, N. (1985). On Looking Into the Black Box: Prospects and Limits in the Search for Mental Models. Georgia Institute of Technology.

Sajana, A. & Bijlani, K. & Jayakrishnan, R. (2015). An interactive serious game via visualization of real life scenarios to learn programming concepts. In: 6th ICCCNT.

Schobel, S. et al. (2019). Gamification of Online Training and its Relation to Engagement and Problem-Solving Outcomes. Academy of Management Proceedings.

Tang, J. & Zhang, P. (2018). Exploring the relationships between gamification and motivational needs in technology design. International Journal of Crowd Science, v. 3.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of ACM, v. 49, n. 3, p. 33-36.

Wing, J. M. (2010). Computational thinking - What and Why? Carnegie Mellon Univ.

Xi, N. & Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. IJIM, v. 46, p. 210-221.

Zachtronics (2019). Game development division of Alliance Media Holdings. Retrieved from http://www.zachtronics.com/

Publicado

07/10/2020

Cómo citar

GOMES, O. de S. M.; RODRIGUES, W. de A. .; FRANCO, R. A. S. R. . Gamificación y pensamiento computacional: análisis de una experiencia en escuela secundaria / técnica integrada. Research, Society and Development, [S. l.], v. 9, n. 10, p. e5439108053, 2020. DOI: 10.33448/rsd-v9i10.8053. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/8053. Acesso em: 24 jul. 2024.

Número

Sección

Objetos Educativos