Efecto del uso de rehabilitación virtual con Xbox® sobre el riesgo de caídas en ancianos
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v9i10.8638Palabras clave:
Equilibrio; Anciano; Caídas; Rehabilitación virtual.Resumen
Objetivo: Analizar la influencia de la rehabilitación virtual con X-Box® sobre el riesgo de caídas en ancianos. Metodología: Estudio cuasi-experimental, descriptivo-analítico, transversal y cuantitativo. Estaba integrado por 30 personas mayores de 60 años o más y de ambos sexos; y, excluidos, aquellos con comorbilidades que interfieran con la función y movilidad yo cambios cognitivos; y, con enfermedades terminales. Inicialmente se aplicó el Formulario de Consentimiento Libre e Informado y se recolectaron datos sociodemográficos y clínicos. En la evaluación se utilizaron: Berg Balance Scale (BSE), Timed Up & Go (TUG), Tinetti Test y la plataforma Wii Balance Board® (WBB) antes y después de la intervención. Se realizaron cinco intervenciones con el X-box® Kinect utilizando el juego Dance Central Spotlight, cada una con una duración de 30 min; y, al final, se realizó un análisis descriptivo y estadístico. Resultados: El estudio mostró una prevalencia femenina (83,3%), con una edad media de 68,4 ± 6,8 años y un Índice de Masa Corporal de 26,1 ± 4,7 Kg / m2 (sobrepeso). Después de la intervención, hubo un aumento en la puntuación de la EEB (de 48,1 ± 5,1 a 52,4 ± 3,5) lo que indica una mejora en el equilibrio de los ancianos. En la prueba de Tinetti, hubo una modificación de riesgo moderado a bajo de caídas (de 23,2 ± 3,5 a 25,5 ± 2,6); y en TUG, una mejora de la movilidad con una reducción del tiempo de prueba (de 15,3 ± 4,1 a 12,8 ± 3,1 segundos). En WBB, se observó una descarga de peso más proporcional después de la intervención, sin embargo, no estadísticamente significativa. Consideraciones finales: En esta investigación se observaron resultados beneficiosos en el uso de la realidad virtual con el X-box® como terapia en el riesgo de caídas en ancianos.
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