Gamalización: una práctica de la educación 3.0

Autores/as

  • Carlos Henrique da Costa Barreto Universidade Franciscana – UFN
  • Elsbeth Léia Spode Becker Universidade Franciscana - UFN
  • Taís Steffenello Ghisleni Universidade Franciscana - UFN https://orcid.org/0000-0002-5405-9492

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v8i4.942

Palabras clave:

La educación; aprendizaje; Tecnología

Resumen

El presente trabajo busca presentar la práctica de Gamificación - insertada dentro de la Educación. - a partir de una contextualización sobre todos los modelos de enseñanza, a lo largo de la historia, hasta llegar a la Era Digital, donde surge un impactante problema: la desmotivación de los alumnos a los alumnos estudios, una vez observados por ellos que esta realidad no acompaña el escenario tecnológico que los rodea. De este modo, el trabajo tiene por objetivo general responder a la cuestión de "¿Por qué Gamificar?", Y los objetivos específicos son presentar la práctica de Gamificación y su concepto como una apuesta de la Educación 3.0 para comprometer las tecnologías a fin de solucionar el problema señalado, así como los beneficios de la integración de esta práctica a la enseñanza. La investigación fue realizada de forma cualitativa, y la metodología utilizada fue exploratoria y descriptiva. Como resultado, fue posible encontrar los beneficios de integrar la Gamificación a la enseñanza, y cómo puede solucionar la problemática observada, concluyendo que la práctica de hecho puede ser una de las apuestas de la Educación 3.0, adaptándose dinámicamente a los alumnos ya la tecnología.

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Publicado

13/02/2019

Cómo citar

BARRETO, C. H. da C.; BECKER, E. L. S.; GHISLENI, T. S. Gamalización: una práctica de la educación 3.0. Research, Society and Development, [S. l.], v. 8, n. 4, p. e984942, 2019. DOI: 10.33448/rsd-v8i4.942. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/942. Acesso em: 22 nov. 2024.

Número

Sección

Ciencias de la educación