Gamalización: una práctica de la educación 3.0

Autores/as

  • Carlos Henrique da Costa Barreto Universidade Franciscana – UFN
  • Elsbeth Léia Spode Becker Universidade Franciscana - UFN
  • Taís Steffenello Ghisleni Universidade Franciscana - UFN https://orcid.org/0000-0002-5405-9492

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v8i4.942

Palabras clave:

La educación; aprendizaje; Tecnología

Resumen

El presente trabajo busca presentar la práctica de Gamificación - insertada dentro de la Educación. - a partir de una contextualización sobre todos los modelos de enseñanza, a lo largo de la historia, hasta llegar a la Era Digital, donde surge un impactante problema: la desmotivación de los alumnos a los alumnos estudios, una vez observados por ellos que esta realidad no acompaña el escenario tecnológico que los rodea. De este modo, el trabajo tiene por objetivo general responder a la cuestión de "¿Por qué Gamificar?", Y los objetivos específicos son presentar la práctica de Gamificación y su concepto como una apuesta de la Educación 3.0 para comprometer las tecnologías a fin de solucionar el problema señalado, así como los beneficios de la integración de esta práctica a la enseñanza. La investigación fue realizada de forma cualitativa, y la metodología utilizada fue exploratoria y descriptiva. Como resultado, fue posible encontrar los beneficios de integrar la Gamificación a la enseñanza, y cómo puede solucionar la problemática observada, concluyendo que la práctica de hecho puede ser una de las apuestas de la Educación 3.0, adaptándose dinámicamente a los alumnos ya la tecnología.

Citas

Angeloni, M. T. (2010). Comunicação nas organizações da era do conhecimento. São Paulo: Atlas.

Alves, F. (2015). Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2ª ed. São Paulo: DVS.

Araújo, I., & carvalho, A. (2018). A gamificação no ensino: casos bem-sucedidos. Revista Observatório, v. 4, n. 4, p. 246-283.

Braga, D. B. (2013). Ambientes digitais: reflexões teóricas e práticas. São Paulo: Cortez.

Botelho, R. (2009). Formação Humana na Educação Ateniense. Bauru: Universidade Sagrado Coração.

Espíndola, R. (2016). O que é Gamificação e como ela funciona? Edools, Recuerado em 08 novembro, 2018 de https://www.edools.com/o-que-e-gamificacao/

Fava, R. (2014). Educação 3.0. São Paulo: Saraiva.

Freddrizi, A.; et al; (2017). As escolas e a sociedade do futuro. In: Carvalho, M. T. (Org.). Educação 3.0: novas perspectivas para o ensino. São Leopoldo, RS: Unisinos.

Ford, H. (S/dd) Henry Ford: quotes. In: GoodReads. Recuperado em 02, fevereiro, 2019, de https://www.goodreads.com/quotes/306037-none-of-our-men-are-experts-we-have-most-unfortunately

Forgiarini de Quadros, G. (2015). Construindo o estado da arte da gamificação. Anais do Encontro Virtual de Documentação em Software Livre e Congresso Internacional de Linguagem e Tecnologia Online, 4(1). Recuperado de http://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/anais_linguagem_tecnologia/article/view/8446/7485

Gabriel, M. (2018). Você, eu e os robôs: pequeno manual do mundo digital. São Paulo: Atlas.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

Keats, D.W.& schmidt, P.J. (2007) The genesis and emergence of education 3.0 in higher education and its potential for Africa in: Firsty Monday, Vol 12, nº3. Recuperado em: 18 dezembro, 2018 de http://firstmonday.org/issues/issue12_3/keats/index.html.

Lengel, J. G. (2017). A evolução da educação: 1-2-3. In: Carvalho, M. T. (Org.). Educação 3.0: novas perspectivas para o ensino. São Leopoldo, RS: Unisinos.

Libâneo, J. C. (2012). Didática. São Paulo: Cortez.

McGonial, J. (2010). Gaming can make a better world. TED. Recuperado em 21, agosto, 2018, de https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.

Menezes, A. B. de C. (2016). Gamificação no ensino superior como estratégia para o desenvolvimento de competências: um relato de experiência no curso de psicologia. Belém: Universidade Federal do Pará (UFPA).

Monteiro, J.A.D.C. (2017). Ludificação do Ensino da Programação: Um caso de estudo. Universidade do Porto.

Morin, E. (2003). A cabeça bem-feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. 8. ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil.

Mota, R. (2017). A arte da educação. Rio de Janeiro: Obliq.

Oliveira, S. (2014). Perspectivas sobre a Gamificação: Um fenômeno que quer gerar envolvimento. Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Universidade do Minho.

Prado, M. & Ferreira, J.P. (2010) Diálogos: O Twitter e o Peripatético. In: Matrizes, São Paulo, v. 3, n. 2, p. 153-167. Recuperado em 05 dezembro 2018, de http://bdpi.usp.br/bitstream/handle/BDPI/32433/art_FERREIRA_Dialogos_2010.pdf?sequence=1&isAllowed=y.

Wiley, D. (2009) Openness, Dynamic Specialization, and the disaggregated future of Higher Education. Recuperado em 30, janeiro, 2018 de http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/768/1414.

Publicado

13/02/2019

Cómo citar

BARRETO, C. H. da C.; BECKER, E. L. S.; GHISLENI, T. S. Gamalización: una práctica de la educación 3.0. Research, Society and Development, [S. l.], v. 8, n. 4, p. e984942, 2019. DOI: 10.33448/rsd-v8i4.942. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/942. Acesso em: 17 jul. 2024.

Número

Sección

Ciencias de la educación