Análise do jogo Racing Limits como instrumento de ensino de cinemática

Autores

  • Artur Araujo Cavalcante Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará
  • Atilla Mendes Evangelista Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará
  • Gilvandenys Leite Sales Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v8i7.1130

Palavras-chave:

Física; Jogos eletrônicos; Movimento; Velocidade escalar.

Resumo

Este artigo objetiva analisar o jogo eletrônico Racing Limits, para identificar se há coerências ou incoerências nos valores numéricos referentes às grandezas deslocamento, velocidade e tempo fornecidos por ele e propor o game como ferramenta de ensino de cinemática. Para tanto, aplicamos a equação da velocidade escalar para avaliar se há uma equivalência entre as velocidades fornecidas pelo jogo e as velocidades calculadas. Com nossa pesquisa, foi possível concluir que existe uma equivalência entre os valores das velocidades fornecidas pelo jogo e as velocidades calculadas, o que nos permitiu interpretar esse jogo como coerente. Dessa forma, propomos que os professores utilizem o jogo em sala de aula, instigando os alunos a fazerem a mesma análise do jogo.

Referências

Blackman, S. (2005). Serious Games... and Less! ACM Digital Libary, New York, 39(1), 12–16.

Bottentuit Junior, J. B. (2017). O aplicativo Kahoot na educação: verificando os conhecimentos dos alunos em tempo real. In: Gomes, M. J.; Osório, A. J.; Valente, A. L. [Org.]. Challenges 2017: Aprender nas Nuvens, Learning in the Clouds. Portugal: Universidade do Minho, 1587-1602.

Cavalcante, A. A. et al. (2019). Using the game Racing Fever as a teaching tool of kinematics. Research, Society and Development, 8(6), 1-16.

Cavalcante, M. M. et al. (2015). Proposta de serious games aplicado ao ensino de eletricidade básica: o jogo Genius a partir da Plataforma Arduíno. Abakós, 4(1), 3-19.

Cheng, M.; Chen, J.; Chu, S.; Chen, S. (2015). The use of serious games in science education: a review of selected empirical research from 2002 to 2013. Journal of computers in education, 2(3), 353-375.

Coelho, C. U. F.; Haguenauer, C. (2004). As tecnologias da informação e da comunicação e sua influência na mudança do perfil e da postura do professor. Colabor@ - Revista Digital da CVA, 2(6), 1-13.

Costa, O. S. (2015). Jogos eletrônicos e ensino de Física: potenciais e possibilidades. 2015. 72 f. Trabalho de conclusão de curso (Graduação em Física) – Universidade Estadual Paulista, Instituto de Biociências de Rio Claro.

Ehman, L. H.; Glenn, A. D. (1991). Interactive technology in social studies. In: SHAVER, J. P. (Ed). Handbook of research on social studies teaching and learning. New York: Macmillan, 513-522.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave.

Gregory, J. (1970). Game engine architecture. 2. ed. New York: Imprint A K Peters/CRC Press.

Macêdo, P. H.; Lima, M. M.; Santos, W. (2017). Jogo digital como auxílio no estudo da matemática: um estudo de caso com estudantes do Ensino Fundamental I. 548-557

Mendes, C. L. (2006). Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus.

Sales, G. L. (2017). Ciências da natureza: formação do estudante e abordagens pedagógico-curriculares no Ensino Médio. Disponível em: <http://pt.slideshare.net/denyssales/pacto-caderno-ciencias-da-natureza>. Acesso em: 15 de dezembro de 2018.

Short, D. B. (2012). Teaching scientific concepts using a virtual world – Minecraft. Disponível em: <https://www.researchgate.net/profile/Dan_Short/publication/236587414_Teaching_Scientific_Concepts_using_a_Virtual_World_Minecraft/links/00b49518172e4dc83d000000/Teaching-Scientific-Concepts-using-a-Virtual-World-Minecraft.pdf>. Acesso em: 15 de janeiro de 2019.

Vogler, M.; Sievers Junior, F.; Germano, J. S. E. (2004). O uso de simulações em Java como objetos de aprendizagem no ensino de Física. Disponível em: < http://www.abenge.org.br/cobenge/arquivos/15/artigos/01_504.pdf>. Acesso em: 16 de dezembro de 2018.

Downloads

Publicado

18/05/2019

Como Citar

CAVALCANTE, A. A.; EVANGELISTA, A. M.; SALES, G. L. Análise do jogo Racing Limits como instrumento de ensino de cinemática. Research, Society and Development, [S. l.], v. 8, n. 7, p. e26871130, 2019. DOI: 10.33448/rsd-v8i7.1130. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/1130. Acesso em: 22 nov. 2024.

Edição

Seção

Objetos Educacionais