Aprendizagem por meio de jogos e sua aplicabilidade na prática docente
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v10i13.21368Palavras-chave:
Jogos Experimentais; Aprendizagem; Educação.Resumo
Nas últimas décadas, os profissionais da área da saúde estão sendo desafiados pela busca de conhecimento científico baseado em evidências, além de aspectos relacionados com o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes em relação ao uso da tecnologia da informação na prática profissional se faz necessária na composição das competências desejáveis. Neste contexto, este artigo apresenta um estudo de revisão integrativa da literatura (RIL), que contribui para o processo de sistematização e análise dos resultados de outros estudos independentes sobre o tema abordado. Esta revisão visa sistematizar o conhecimento produzido sobre o impacto da gamificação nos processos de ensino e de aprendizagem. O uso da gamificação deve seguir o planejamento docente adequado e deve considerar o perfil e as necessidades dos estudantes e adequar-se ao público-alvo, seu objetivo deve ser claro e o domínio tecnológico e das regras do game devem estar claros e concisos. O estudo aponta para a necessidade de apropriação de diversas possibilidades da formulação de novas ações baseadas na aprendizagem por meio da gamificação fomentando novas produções.
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