Formação de professores para a construção de Jogos Educacionais Digitais: uma revisão sistemática da literatura

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v10i13.21585

Palavras-chave:

Formação de professores; Jogos educacionais digitais; RSL.

Resumo

Considerando as mudanças ocorridas na escola ao longo dos anos, causadas pela inserção das tecnologias digitais no contexto educacional, passou-se a exigir cada vez mais de nossos professores, novas habilidades e novas competências para se trabalhar com atuais aprendizes do século XXI. Em meio a todas essas tecnologias que podemos encontrar cada dia mais presentes na escola, uma que vem se destacando no contexto da educação é a dos jogos digitais, principalmente os que são produzidos com finalidades educacionais. No entanto, na medida em que os jogos digitais se mostram como uma nova proposta para que os professores possam trabalhar com os estudantes, surge o questionamento em relação à oferta de formação docente que vise preparar esses professores não apenas para o uso, mas também para a construção desses novos recursos educacionais digitais, uma vez que são estes os profissionais que conhecem os conteúdos e as práticas pedagógicas, assim como a realidade da escola e dos estudantes. Em vista disso, objetiva-se a partir deste trabalho apresentar uma Revisão Sistemática da Literatura que buscou investigar a existência de trabalhos científicos, publicados entre janeiro de 2015 a abril de 2021, acerca da oferta de formação destinada a professores para a construção de jogos educacionais digitais. Para a construção da revisão, foram adotadas as etapas de planejamento, condução e relatório apresentadas na metodologia do artigo. Dessa forma, destaca-se que os estudos encontrados ao longo da revisão foram criteriosamente analisados e os resultados encontrados foram sintetizados ao longo deste trabalho.

Referências

ACM Digital Library. (2021). Base de dados do ACM Digital Library. https://dl.acm.org/.

Amélio, C. (2018, outubro). A Indústria e o mercado de Jogos Digitais no Brasil. Anais do XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), Paraná, PR, Brasil, 17.

Araujo, G., Silva, R., & Aranha, E. (2016, outubro). A construção de jogos digitais na escola: um relato de experiência na formação de professores. Anais do XXII Workshop de Informática na Escola, Uberlândia, MG, Brasil, 22.

Barcelos, T., Bortoletto, R., & Andrioli, M. (2016, outubro). Formação online para o desenvolvimento do Pensamento Computacional em professores de Matemática. Anais dos Workshops do V Congresso Brasileiro de Informática na Educação, Minas Gerais, MG, Brasil, 5.

Boller, S., Kapp, K. (2018). Jogar para Aprender: tudo o que você precisa saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes. DVS Editora.

Brasil (1994). Ministério da Educação. Programa nacional de informática educativa. Brasília, DF: MEC. http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/me002415.pdf.

Brasil (2007). Decreto nº 6.300, de 12 de dezembro de 2007. Dispõe sobre o Programa Nacional de Tecnologia Educacional - ProInfo. Brasília, DF: DOU. http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2007/decreto/d6300.htm.

Brasil. (2018). II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais aponta crescimento de games no Brasil. http://cultura.gov.br/2o-censo-da-industria-brasileira-de-jogos-digitais-aponta-crescimento-de-games-no-brasil-2/.

Brasil (2021). Lei nº 14.180, de 01 de julho de 2021. Institui a Política de Inovação Educação Conectada. Brasília, DF: DOU. https://legis.senado.leg.br/norma/34251506/publicacao/34254618.

Caixeta, J., Cader-Nascimento, F., dos Anjos, L., Silva, T., Leite, L., Guimarães, C., & Soares, M. (2019). Jogos digitais, ludicidade e ensino de ciências: a experiência formativa do Educgame. Ciências em Foco, 12(1), 4-13.

Educause (2021). Horizon Reports. https://library.educause.edu/resources/2021/2/horizon-reports.

Google Scholar. (2021). Base de dados do Google Scholar. https://scholar.google.com/

Greis, L., de Freitas, K., Danielli, F., & Cardoso, F. (2020). Estudo Piloto para a Formação de Professores na Construção de Jogos Digitais Utilizando o Ambiente Scratch. Revista EducaOnline, 14(1), 1-15.

Kenski, V. M. (2013). Tecnologias e tempo docente. Papirus Editora.

Kitchenham, B., Charters, S. (2007). Guidelines for performing systematic literature reviews in software engineering. Information and Software Technology https://www.elsevier.com/__data/promis_misc/525444systematicreviewsguide.pdf.

Libâneo, J. (2004). Organização e gestão da escola: teoria e prática (5a ed.). Alternativa.

Mattar, J. (2010). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. Pearson Prentice Hall.

McGonigal, J. (2012). A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhor e como eles podem mudar o mundo. Editora Best Seller.

Meira, L., & Blikstein, P. (Orgs.). (2020). Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem. Penso Editora.

Motta, R., & Junior, J. (2013). Short game design document (SGDD). Anais do XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), São Paulo, SP, Brasil, 12, pp. 115-121.

Petry, A. S. (2016). Jogos digitais e aprendizagem: algumas evidências de pesquisas. In Alves, L., & de Jesus Coutinho, I. (Orgs.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências, (pp. 43-60). Salvador, BA: Papirus Editora.

Portal de periódicos CAPES. (2021). Base de dados do Portal de periódicos CAPES. https://www-periodicos-capes-gov-br.ezl.periodicos.capes.gov.br/index.php.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants part 1. On the horizon. https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf.

Prensky, M. (2010). Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!: Como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI - e como você pode ajudar!. São Paulo, SP: Phorte.

Prensky, M. (2012). Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo, SP: Editora Senac.

Red Iberoamericana de Innovación y Conocimiento Científico. (2021). Base de dados da REDIB. https://www.redib.org/.

Scopus. (2021). Base de dados do Scopus. https://www.scopus.com/home.uri.

Tavares, L. M. (2021). Serious games (1a ed.). Curitiba, PR: Intersaberes.

Downloads

Publicado

20/10/2021

Como Citar

BARBOSA, T. M.; BURLAMAQUI, A. A. R. S. da S.; BURLAMAQUI, A. M. F. Formação de professores para a construção de Jogos Educacionais Digitais: uma revisão sistemática da literatura. Research, Society and Development, [S. l.], v. 10, n. 13, p. e519101321585, 2021. DOI: 10.33448/rsd-v10i13.21585. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/21585. Acesso em: 7 jul. 2024.

Edição

Seção

Artigos de Revisão