Gamification in Mathematics Teaching: from Paraná's Curricular Guidelines to classroom, via Teaching Work Plan

Authors

  • Merris Mozer Universidade Norte do Paraná
  • Eliza Adriana Sheuer Nantes UNOPAR

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v8i4.883

Keywords:

Game; Technology; Facebook.

Abstract

The objective of the present article is to present the partial results of a work that integrates the line of research “Teaching of Languages and its Technologies” (PPGENS/UNOPAR) and aims to elaborate and apply, in the classroom, a Teaching Work Plan, suggested by the Curricular Guidelines of the State of Paraná, having as programmatic content the theory of plane geometry, in Mathematics classes. The research is justified by the difficulties of the students of the 6th and 7th years of elementary school, related to this programmatic content. Thus, through a qualitative research, applied through action research, we adopt gamification as a tool, in favor of the teaching and learning process, aiming at linking theory and practice. The epistemological construct deals with the theory of the gamification and teaching. After the application of a Teaching Work Plan, the result indicated the proficiency of the classroom games, with a significant increase in students’ interest and motivation concerning their studies, as well as an appropriation of area concepts that are essential for the student’s education.

Author Biography

Eliza Adriana Sheuer Nantes, UNOPAR

Possui graduação em Letras pela Universidade Estadual de Londrina; Especialização em Língua Portuguesa; Mestrado e Doutorado em Estudos da Linguagem pela mesma Universidade. É professora da Universidade Norte do Paraná (PPGENS-UNOPAR). Atua na graduação e pós-graduação com os temas: ensino, linguagem, tecnologia e análise linguística (via gêneros discursivos). Participa dos Grupos de Pesquisa: Linguagens, Tecnologia e Ensino, UNOPAR-CNPq e FELIP-Formação e Ensino em Língua Portuguesa, UEL-CNPq . Coordena os projetos de pesquisa "Gêneros discursivos: uma investigação das práticas de letramento e multiletramento na esfera escolar", "Os Gêneros Midiáticos como práticas de letramento e multiletramento na escola" (UNOPAR-FUNADESP) e ?A exploração do fórum em ambiente virtual de aprendizagem enquanto ferramenta para o ensino" (UNOPAR-CNPq).

 

References

Alves, L., SILVA, E. M., MOITA, F., SOUSA, R.P. (2012). Jogos eletrônicos e Screenagens: possibilidades de desenvolvimento e aprendizagem. Campina Grande: Eduep.

Brasil. (1998). Secretária de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: Mec/Sef.

Brasil. Ministério da Educação. (2017). Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Brasília: Mec.

Bunchball. (2010). An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Disponível em: <http://jndglobal.com/wp-content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf > Acesso em 11 nov. 2018.

Dionne, Hugues. A Pesquisa-Ação para o desenvolvimento local. Tradução: Michel Thiollent. Brasília: Líber Livro Editora, 2007.

Froebel, Friedrich. The education of man. New York: Appleton, 1887.

Gadotti, Moacir. (2000). Perspectivas Atuais da Educação. São Paulo em Perspectiva, 14(2):3-11.

Gasparin, João Luis. (2007). Uma didática para a pedagogia histórico-crítica. Campinas. Editora Autores Associados.

Huizinga, Johann. (1996). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva.

Gee, James Paul. What video games have to theach us about learning and literacy. New York, Palgrave MacMillan, 2003.

Inep. (2017). Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. Resultados Censo Escolar 2017. Brasília. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. INEP. Disponível em: <http://inep.gov.br/censo-escolar> Acesso em 11 nov. 2018.

Johnson, L., Becker, S.A., Estrada, V. & Freeman, A.. (2014). NMC Horizon Report: Higher Education Edition. Austin, Texas, USA. The New Media Consortium.

Koch-Grünberg, Tim Theodor. (2011). Gameful Connectivism: social bookmarking no SAPO Campus. Dissertação. Universidade de Aveiro: Lisboa.

Landowski, Éric. (2005). Les interactions risquées. Limoges: Pulim.

Lévy, Pierre. (1999). Cibercultura. São Paulo: Ed. 34.

Liberalli, Fernanda Coelho. (1999). O diário como ferramenta para a reflexão crítica. Tese de doutorado, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, Brasil.

Martins, João Batista. (2005). Vygotsky & Educação. Belo Horizonte: Autêntica.

Mattar, João. (2010). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Person Prentice Hall.

Moita Lopes, Luiz Paulo. (2005). Oficina de linguística aplicada: a natureza social e educacional dos processos de ensino-aprendizagem de línguas. Campinas: Mercado de Letras.

Paraná. (2008). Diretrizes Curriculares da Educação Básica – Matemática. Curitiba: Seed.

Severino, Antônio Joaquim. (2007). Metodologia do trabalho científico. São Paulo: Cortez.

Schäfer, Camilla., Lopes, Tiago Ricciardi Correa (2012). Cultura do software e autonomização da game music. Anais V Simpósio Nacional ABCiber, SC. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/304011416_Gamificacao_dialogos_com_a_educacao_no_eBook_Gamificacao_na_Educacao_que_reune_artigos_de_pesquisadores_sobre_Gamificacao> Acesso em 11 nov. 2018.

Silva, Irineu da. (2004). História dos pesos e medidas. São Carlos: Edufscar.

Vygotsky, Lev Semenovich. (1999). A formação social da mente. São Paulo. Editora Martins Fontes.

Published

25/02/2019

How to Cite

MOZER, M.; NANTES, E. A. S. Gamification in Mathematics Teaching: from Paraná’s Curricular Guidelines to classroom, via Teaching Work Plan. Research, Society and Development, [S. l.], v. 8, n. 4, p. e4584883, 2019. DOI: 10.33448/rsd-v8i4.883. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/883. Acesso em: 25 sep. 2021.

Issue

Section

Education Sciences