Gamificação no Ensino de Matemática: das Diretrizes Curriculares do Paraná à sala de aula, via Plano de Trabalho Docente

Autores

  • Merris Mozer Universidade Norte do Paraná
  • Eliza Adriana Sheuer Nantes Universidade Norte do Paraná

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v8i4.883

Palavras-chave:

Jogo; Tecnologia; Facebook.

Resumo

O objetivo do presente artigo é apresentar os resultados parciais de um trabalho que integra a linha de pesquisa "Ensino de Linguagens e suas Tecnologias” (PPGENS/UNOPAR) e tem como objetivo elaborar e aplicar, em sala de aula, um Plano de Trabalho Docente, sugerido pelas Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná, tendo como conteúdo programático a teoria da geometria plana, na disciplina de Matemática. A pesquisa se justifica pelas dificuldades apresentadas pelos alunos do 6º e 7º anos do Ensino Fundamental, com esse conteúdo programático. Assim, fomos a campo, por meio de uma pesquisa qualitativa, aplicada via pesquisa-ação, adotamos a gamificação como ferramenta, a favor do processo de ensino e de aprendizagem, visando atrelar teoria e prática. O construto epistemológico versa sobre a teoria da gamificação e o ensino. Após a aplicação do Plano de Trabalho Docente, o resultado indicou a proficuidade do trabalho com jogos em sala de aula, visto que houve um aumento significativo do interesse e motivação dos alunos para seus estudos, bem como a apropriação de conceitos da área que foram essenciais para a formação discente.

Biografia do Autor

Eliza Adriana Sheuer Nantes, Universidade Norte do Paraná

Possui graduação em Letras pela Universidade Estadual de Londrina; Especialização em Língua Portuguesa; Mestrado e Doutorado em Estudos da Linguagem pela mesma Universidade. É professora da Universidade Norte do Paraná (PPGENS-UNOPAR). Atua na graduação e pós-graduação com os temas: ensino, linguagem, tecnologia e análise linguística (via gêneros discursivos). Participa dos Grupos de Pesquisa: Linguagens, Tecnologia e Ensino, UNOPAR-CNPq e FELIP-Formação e Ensino em Língua Portuguesa, UEL-CNPq . Coordena os projetos de pesquisa "Gêneros discursivos: uma investigação das práticas de letramento e multiletramento na esfera escolar", "Os Gêneros Midiáticos como práticas de letramento e multiletramento na escola" (UNOPAR-FUNADESP) e ?A exploração do fórum em ambiente virtual de aprendizagem enquanto ferramenta para o ensino" (UNOPAR-CNPq).

 

Referências

Alves, L., SILVA, E. M., MOITA, F., SOUSA, R.P. (2012). Jogos eletrônicos e Screenagens: possibilidades de desenvolvimento e aprendizagem. Campina Grande: Eduep.

Brasil. (1998). Secretária de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: Mec/Sef.

Brasil. Ministério da Educação. (2017). Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Brasília: Mec.

Bunchball. (2010). An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Disponível em: <http://jndglobal.com/wp-content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf > Acesso em 11 nov. 2018.

Dionne, Hugues. A Pesquisa-Ação para o desenvolvimento local. Tradução: Michel Thiollent. Brasília: Líber Livro Editora, 2007.

Froebel, Friedrich. The education of man. New York: Appleton, 1887.

Gadotti, Moacir. (2000). Perspectivas Atuais da Educação. São Paulo em Perspectiva, 14(2):3-11.

Gasparin, João Luis. (2007). Uma didática para a pedagogia histórico-crítica. Campinas. Editora Autores Associados.

Huizinga, Johann. (1996). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva.

Gee, James Paul. What video games have to theach us about learning and literacy. New York, Palgrave MacMillan, 2003.

Inep. (2017). Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. Resultados Censo Escolar 2017. Brasília. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. INEP. Disponível em: <http://inep.gov.br/censo-escolar> Acesso em 11 nov. 2018.

Johnson, L., Becker, S.A., Estrada, V. & Freeman, A.. (2014). NMC Horizon Report: Higher Education Edition. Austin, Texas, USA. The New Media Consortium.

Koch-Grünberg, Tim Theodor. (2011). Gameful Connectivism: social bookmarking no SAPO Campus. Dissertação. Universidade de Aveiro: Lisboa.

Landowski, Éric. (2005). Les interactions risquées. Limoges: Pulim.

Lévy, Pierre. (1999). Cibercultura. São Paulo: Ed. 34.

Liberalli, Fernanda Coelho. (1999). O diário como ferramenta para a reflexão crítica. Tese de doutorado, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, Brasil.

Martins, João Batista. (2005). Vygotsky & Educação. Belo Horizonte: Autêntica.

Mattar, João. (2010). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Person Prentice Hall.

Moita Lopes, Luiz Paulo. (2005). Oficina de linguística aplicada: a natureza social e educacional dos processos de ensino-aprendizagem de línguas. Campinas: Mercado de Letras.

Paraná. (2008). Diretrizes Curriculares da Educação Básica – Matemática. Curitiba: Seed.

Severino, Antônio Joaquim. (2007). Metodologia do trabalho científico. São Paulo: Cortez.

Schäfer, Camilla., Lopes, Tiago Ricciardi Correa (2012). Cultura do software e autonomização da game music. Anais V Simpósio Nacional ABCiber, SC. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/304011416_Gamificacao_dialogos_com_a_educacao_no_eBook_Gamificacao_na_Educacao_que_reune_artigos_de_pesquisadores_sobre_Gamificacao> Acesso em 11 nov. 2018.

Silva, Irineu da. (2004). História dos pesos e medidas. São Carlos: Edufscar.

Vygotsky, Lev Semenovich. (1999). A formação social da mente. São Paulo. Editora Martins Fontes.

Downloads

Publicado

25/02/2019

Como Citar

MOZER, M.; NANTES, E. A. S. Gamificação no Ensino de Matemática: das Diretrizes Curriculares do Paraná à sala de aula, via Plano de Trabalho Docente. Research, Society and Development, [S. l.], v. 8, n. 4, p. e4584883, 2019. DOI: 10.33448/rsd-v8i4.883. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/883. Acesso em: 22 nov. 2024.

Edição

Seção

Ciências Educacionais