Robótica Educativa y Scratch desde la perspectiva de un proyecto de educación básica para el desarrollo del pensamiento computacional de cara a la cultura digital
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v10i3.13076Palabras clave:
Ensenãnza; Pensamiento computacional; Tecnologías; Competencia; Habilidades; Robótica educativa; Scratch.Resumen
Este artículo tiene como objetivo compartir los resultados de la investigación-acción del proyecto piloto de Robótica Educativa y Scratch para estudiantes de Educación Básica, en los últimos años de la Escuela Primaria, desarrollado en una escuela pública estatal en el municipio de Cruz Alta RS, Brasil. El proyecto fue diseñado y organizado en el contexto de la cultura digital en la que se insertan los estudiantes, diseñado en formato de talleres, involucrando actividades prácticas. El estudio se basó en nociones prácticas de Robótica Educativa basadas en scraps y pensamiento computacional apoyados por las herramientas de interactividad del Software Scratch. Durante los talleres prácticos se observó el interés y la fluidez de los alumnos que participaron en el proyecto. Los talleres tuvieron lugar en el turno inverso de las clases regulares de los estudiantes. Hubo un total de quince reuniones a lo largo de cuatro meses. El estudio estuvo guiado por el objetivo de explorar los conocimientos ya adquiridos por los estudiantes, a través de sus vivencias frente a la cultura digital y a través de nociones de Robótica Educativa y pensamiento computacional, como incentivo para despertar la motivación hacia nuevas habilidades como la comprensión, el pensamiento, buscando soluciones, creatividad, juicio, toma de decisiones, cooperación y colaboración en el trabajo en grupo. Se describen los talleres, sus objetivos y observaciones, en relación con la motivación y la adquisición de habilidades y competencias, así como el desempeño de las actividades propuestas en cada uno, así como la percepción de los conocimientos previos de los estudiantes en la resolución de problemas.
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