Robótica Educativa y Scratch desde la perspectiva de un proyecto de educación básica para el desarrollo del pensamiento computacional de cara a la cultura digital

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v10i3.13076

Palabras clave:

Ensenãnza; Pensamiento computacional; Tecnologías; Competencia; Habilidades; Robótica educativa; Scratch.

Resumen

Este artículo tiene como objetivo compartir los resultados de la investigación-acción del proyecto piloto de Robótica Educativa y Scratch para estudiantes de Educación Básica, en los últimos años de la Escuela Primaria, desarrollado en una escuela pública estatal en el municipio de Cruz Alta RS, Brasil. El proyecto fue diseñado y organizado en el contexto de la cultura digital en la que se insertan los estudiantes, diseñado en formato de talleres, involucrando actividades prácticas. El estudio se basó en nociones prácticas de Robótica Educativa basadas en scraps y pensamiento computacional apoyados por las herramientas de interactividad del Software Scratch. Durante los talleres prácticos se observó el interés y la fluidez de los alumnos que participaron en el proyecto. Los talleres tuvieron lugar en el turno inverso de las clases regulares de los estudiantes. Hubo un total de quince reuniones a lo largo de cuatro meses. El estudio estuvo guiado por el objetivo de explorar los conocimientos ya adquiridos por los estudiantes, a través de sus vivencias frente a la cultura digital y a través de nociones de Robótica Educativa y pensamiento computacional, como incentivo para despertar la motivación hacia nuevas habilidades como la comprensión, el pensamiento, buscando soluciones, creatividad, juicio, toma de decisiones, cooperación y colaboración en el trabajo en grupo. Se describen los talleres, sus objetivos y observaciones, en relación con la motivación y la adquisición de habilidades y competencias, así como el desempeño de las actividades propuestas en cada uno, así como la percepción de los conocimientos previos de los estudiantes en la resolución de problemas.

Biografía del autor/a

Mara Regina Rosa Radaelli, Universidade Federal de Santa Maria

Mestre em Tecnologias Educacionais em Rede (UFSM), Especialista em Tecnologias da Informação e da Comunicação aplicada à Educação (UFSM), Especialista em Informática Educativa (UFES), Especialista em Mídias na Educação (UFSM), Especialista no Programa Interdisciplinar do Movimento Humano - Ênfase em Recreação e Lazer (UNICRUZ), Graduada em Pedagogia Licenciatura (UFSM), Graduada também em Ciências Licenciatura (UNICRUZ). Realiza pesquisas nas áreas de Tecnologias Educacionais, Formação de professores e Metodologias inovadoras com recursos digitais móveis. Anos atuando como professora alfabetizadora do Ensino Fundamental e em cursos de Formação de Professores, atualmente aposentada e dedicando-se a pesquisas educacionais.

Mario Vásquez Astudillo, Universidade Federal de Santa Maria

Doutor em educação (Formação em Espaços Virtuais) pela Universidade de Salamanca, Espanha. Pós-Doutor em educação, Programa de Pós-Graduação, Centro de Educação, Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Professor de Espanhol e Literatura pela Pontifícia Universidade Católica do Chile. Professor na Universidade Tecnológica do Chile INACAP; Professor visitante estrangeiro no Programa de Pós-Graduação, Centro de Educação, Universidade Federal de Santa Maria. Líder do Grupo de Pesquisa em Educação na Cultura Digital e Redes de Formação GPKOSMOS (UFSM). Tem experiência na área de educação, com ênfase em ensino-aprendizagem, uso de tecnologia, e-learning, b-learning, EaD e direção de projetos de inovação educacional.

Alexandre Abreu de Paula, Universidade Federal de Santa Maria

MESTRANDO em PPGTER - Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (2021)
PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO APLICADAS À EDUCAÇÃO pela UFSM (2017)
Especialização em FORMAÇÃO PEDAGÓGICA PARA DOCENTES DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL TÉCNICA E TECNOLÓGICA EM INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO pela Celer, (2013)

Graduado em CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO pela Universidade de Cruz Alta (2002). 

Ricardo Radaelli Meira, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul-Rio-Grandense

Atualmente  professor do ensino básico, técnico e tecnológico do Instituto Federal Sul-riograndense, Campus Santana do Livramento. Doutorando em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Possui mestrado em Tecnologias Educacionais em Rede pela Universidade Federal de Santa Maria (2017) e graduação em Ciência da Computação pela Universidade de Cruz Alta (2014).



Citas

Banks, M. (2009). Dados visuais para pesquisa qualitativa. Artmed.

Blikstein, P. O Pensamento Computacional e a Reinvenção do Computador na Educação. http://bit.ly/1lXlbNn.

Brackmann, C. P. (2017) Desenvolvimento do Pensamento Computacional através de atividades desplugadas na Educação Básica. https://lume.ufrgs.br/handle/10183/172208.

Cambruzzi, E., & Souza, R. M. de. (2015). Robótica Educativa na aprendizagem de Lógica de Programação: Aplicação e análise. Anais do XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015), 1, 21, 2015. https://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/4981.

Castells, M. (2013). Comunicación y poder. México: Siglo XXI Editores.

Kenski, V. M. (2013). Tecnologias E Tempo Docente. Campinas, Papirus.

Keshav, K. (2016). Codificação, é realmente uma brincadeira de criança agora. THE HINDU Bangalore. https://www.thehindu.com/sci-tech/ technology/Coding-it-really-is-child%E2%80%99s-play-now/article12149670.

Lévy, P. (2000). Cibercultura. (2a ed.), Ed. 34.

Lévy, P. (1993). As Tecnologias da Inteligência. Tradução de Carlos Irineu Costa. Editora 34 LTDA.

Machado, A., Câmara, J., & Willians, V. (2018). Robótica Educacional: Desenvolvendo Competências para o Século XXI. Cultura Maker na Escola. http://ceur-ws.org/Vol-2185/CtrlE_2018_paper_50.pdf, p. 215–226.

Mesquita, J. dos S. N., & Albrecht, M. P. S. (2019). Construção de brinquedos em aulas de Robótica Educacional aliadas ao Ensino de Ciências. Research, Society and Development, 8(5), e4285677. https://rs djournal.org /index.php /rsd/ article/view/677.

Paula, B. H. De, Valente, J. A., & Burn, A. (2014). O uso de jogos digitais para o desenvolvimento do currículo para a educação computacional na Inglaterra. Currículo sem Fronteiras, 14(3), 46-71.

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.

Papert, S. (2008). A Máquina Das Crianças: Repensando A Escola Na Era Da Informática. Edição Revisada.. Artmed.

Perrenoud, P. (2000). Dez Novas Competências Para Ensinar.: Artes Médicas Sul.

Quitián, S., & González, J. (2020). Aspectos pedagógicos para ambientes Blended-Learning. Hamut´ay, 7(1), 48 – 59.

Sápiras, F. S., Vecchia, R. D., & Maltempi, M. V. (2015). Utilização do Scratch em sala de aula. CEAMECIM. Educ. Matem. Pesq. 17(5), 973 – 988. https://ceamecim.furg.br/images/Lemafi-Educ/ artigos oficina_scratch/scratch_sala_de_ aula.pdf.

Rosa, V, Coelho Neto, J. (2020). Design Thinking e o Pensamento Computacional e suas articulações para o ensino de Robótica Educacional: uma revisão. Research, Society and Development, 9(10), e6659109019. 10.33448/rsd-v9i10.9019. https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/9019.

Silva, P. L. E. (2015). Análise do Scratch para ensino-aprendizagem de lógica de programação: experimento pedagógico-didático no curso Técnico de Informática do Instituto Federal De Educação, Ciência e Tecnologia de Goias, Câmpus Inhumas. Bacharelado em Informática. Instituto Federal De Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás, Câmpus de Inhumas, Inhumas - GO. https://repositorio.ifg.edu.br /bitstream/prefix /157/1/Monografia %20%28Final%29%20%281%29.pdf.

Stumpenhorst, J. (2018) A nova revolução do professor. Editora Vozes.

Thiollent, M. (2011). Metodologia da Pesquisa-Ação (18a ed.), Cortez.

Tripp, D. (2005). Pesquisa-ação: uma introdução metodológica. Educação e Pesquisa, 31(3), 443-466. https://www.scielo.br/pdf/ep/v31n3/a09v31n3.pdf.

Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3). https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/ Wing06-ct.pdf.

Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 366(1881), 3717-3725.

Zanetti, H. A. P. et al. (2017) Proposta De Ensino De Programação Para Crianças Com Scratch E Pensamento Computacional. Tecnologias Sociedade E Conhecimento, Campinas, 4, www.Nied.Unicamp.Br/Ojs/.

Vicari, R. M., Moreira, Á., & Menezes, P. B. (2018). Pensamento computacional: revisão bibliográfica. Projeto UFRGS/MECTED 676559/SAIFI - Avaliação de Tecnologias Educacionais. V. 02. https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle /10183/197566/001097710.pdf?sequence=1&isAllowed=y.

Publicado

12/03/2021

Cómo citar

RADAELLI, M. R. R.; ASTUDILLO, M. V. .; PAULA, A. A. de; MEIRA, R. R. Robótica Educativa y Scratch desde la perspectiva de un proyecto de educación básica para el desarrollo del pensamiento computacional de cara a la cultura digital. Research, Society and Development, [S. l.], v. 10, n. 3, p. e20010313076, 2021. DOI: 10.33448/rsd-v10i3.13076. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/13076. Acesso em: 15 ene. 2025.

Número

Sección

Ciencias de la educación