Gamificación y desarrollo de competencias socioemocionales en el aula
DOI:
https://doi.org/10.33448/rsd-v10i7.16799Palabras clave:
Competencias socioemocionales; Gamificación; Enseñanza-aprendizaje; Sujeto receptivo y responsable.Resumen
Las demandas comunicativas del siglo XXI se caracterizan por nuevos recursos tecnológicos que configuran expresiones humanas cada vez más sesgadas por el enorme flujo informativo que generan los procesos globalizadores. En este contexto, está el público joven que, cada vez más resignificando nuevas formas de comunicación, requiere nuevas formas de aprendizaje. A partir de la gamificación se pueden desarrollar competencias socioemocionales en el aula, ya que, en el proceso de gamificación, el alumno se encuentra en situaciones en las que necesita saber enfrentarse a sí mismo, al otro y a los retos propuestos. Como problema de esta investigación, la pregunta es: ¿qué estrategia de gamificación pedagógica se puede utilizar para el desarrollo de un aprendizaje más significativo en individuos que se construyen socioemocionalmente competentes? Para ello, el objetivo es revisar teóricamente las nociones sobre gamificación, competencias socioemocionales y un sujeto receptivo y responsable, para que sea posible, entonces, proponer una estrategia de desarrollo de enseñanza-aprendizaje basada en la gamificación, a través de una atenta mirada a desarrollo de las competencias socioemocionales de los estudiantes. Mediante una metodología bibliográfica, exploratoria, cualitativa y proposicional, esta investigación se basa en estudios sobre 1) competencias socioemocionales (Del Prette & Del Prette, 2001; Pena, Alves, Primi, 2020); 2) gamificación y enseñanza-aprendizaje; y 3) la interacción dialógico-discursiva del individuo receptivo y responsable (Bakhtin, 2010, 2016). Las reflexiones sobre los nuevos desafíos de la enseñanza y el aprendizaje en la actualidad se consideran fructíferas, a través de una estrategia pedagógica colaborativa que plantea el fortalecimiento mental y el desarrollo socioemocional en una actividad interactiva de entendimientos activos.
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